martes, 24 de junio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (2): Distribución

            Continuamos la serie de artículos sobre el impacto de la revolución digital en la industria del cine. En esta segunda entrega, abordamos el sector de la distribución. En los últimos años estamos experimentando cómo la desaparición de la copia física y la consolidación de internet como mercado virtual han transformado también este negocio de intermediación. La tradicional secuencia de ventanas está en entredicho y los distribuidores advierten que su papel como meros eslabones entre creadores-productores y los mercados no garantiza su supervivencia. Asistimos a un cambio de paradigma en este sector intermedio, y también de mentalidad empresarial.



Un cambio de paradigma: del viejo al nuevo modelo de distribución


            En un artículo anterior tuvimos la oportunidad de abordar este paso del del “viejo” al “nuevo” paradigma audiovisual, de la mano de Peter Broderick en su artículo titulado “Welcome to the New World of Distribution” (Indie Wire). En resumen, este experto viene a explicar cómo la distribución digital presenta unas ventajas indudables frente a la distribución analógica (menor coste, contacto directo entre productores y consumidores, ausencia de límites físicos y territoriales, consumo personalizado, etc.), que obligan a un cambio de mentalidad empresarial.

            Aunque la vida transcurre de modo más ralentizado que lo que los cambios tecnológicos parecen augurar, el paso del tiempo ha confirmado gran parte de estas tendencias. Con todo, la transición entre lo analógico y lo digital no será drástica. De hecho, observamos cómo ambos modelos conviven pacíficamente, en parte gracias a su dependencia generacional. En cualquier caso, el sector de la distribución está sufriendo una crisis de identidad (también las cadenas de televisión) y debe redefinir su rol de intermediación.

Reformulación del papel del distribuidor: hacia nuevas formas de (des)intermediación


            Como consecuencia de lo afirmado en el punto anterior, el sector de la distribución –tal y como lo conocemos– está condenado a desaparecer o a experimentar una profunda transformación. El nuevo escenario digital reclama nuevas formas de intermediación o, en término acuñado por Dina Iordanova, de “desintermediación”. Como explica esta autora, el mercado virtual, donde no existe copia física, permite una el contacto directo entre creadores o productores y los consumidores, con el consiguiente abaratamiento de costes. Los intermediarios tradicionales (distribuidores), especializados sobre todo en cuestiones logísticas y operativas, ya no resultan necesarios. Se crea así “una situación donde los distribuidores, al verse fuera de sus oportunidades lucrativas, se resisten al cambio. Por el contrario, los negocios digitales, que obvian a los intermediarios, proveedores de contenidos u operadores de cable, están planteados para obtener beneficios”.

            En este sentido, más que de “desintermediación”, deberíamos hablar de reinvención de las estrategias de distribución, ya que propiamente los intermediarios siguen siendo necesarios para filtrar y empaquetar el producto (películas, series y otros contenidos audiovisuales) de modos que resulten atractivos para el público consumidor. En otras palabras, la intermediación deja de ser un ámbito exclusivo de unos pocos controladores de entrada al mercado o gatekeepers (las majors americanas o los distribuidores nacionales) para dar cabida a otros tantos (nuevas plataformas de consumo audiovisual online). Este sería el caso de canales de video-bajo-demanda (VoD) como TiVo, Netflix o Direct TV en Estados Unidos; LoveFilm (adquirida por Amazon) en el Reino Unido; o Filmin y Filmotech en España. O las grandes tiendas virtuales que se transforman igualmente en plataformas de pago de contenidos audiovisuales, como Amazon, Best Buy, Walmart o El Corte Inglés. Cabría incluir asimismo a los fabricantes de hardware y software como Apple (Apple TV) o Sony (PlaySation). Finalmente, otro ejemplo de nuevos intermediarios son los motores de búsqueda o de agregación de contenidos, en especial aquellos que también están ligados a redes sociales, como Google (Google TV) o Facebook.



            A lo anterior habría que añadir un fenómeno paralelo, identificado por Ramon Lobato. Este autor propone una nueva tipología de distribución cinematográfica, en la que diferencia entre los sistemas o estructuras “formales” y las “informales”. Mientras que las primeros equivaldrían a los canales de distribución convencionales (las majors de Hollywood o los distribuidores independientes), los segundos estarían compuestos por aquellas vías alternativas de distribución (tanto legales como ilegales, analógicos o virtuales) que generan asimismo un alto tráfico de películas en todo el mundo y, en muchos casos, suponen una especie de “economía sumergida” o “en la sombra”.

Redefinición de la secuencia de ventanas de explotación comercial


          Esta transformación del status quo de los distribuidores, unida a las características de los mercados virtuales y, sobre todo, a los nuevos hábitos de consumo digital, está llevando a replantear la actual secuencia de ventanas de explotación comercial. Por un lado, se tiende a reducir el período de exclusividad de la ventana cinematográfica para hacer frente a una mayor competencia (mayor número de estrenos) y paliar los efectos de la piratería. Por otro lado, el consumo personalizado que los nativos digitales demandan obliga a plantear estrategias de estreno simultáneo en varias plataformas, con la correspondiente discriminación de precios. Ejemplos recientes serían dos películas como Margin Call (2011) estrenada simultáneamente en cine y vídeo-bajo-demanda; o Abduction (2011) estrenada a la vez en cine, DVD e internet. En España, hemos asistido al caso de Carmina o revienta (2012).

            Sin embargo, esta estrategia tardará en implantarse de manera generalizada, dada la oposición de los distribuidores y exhibidores, que continúan controlando el mercado cinematográfico. Así ha quedado claro tras la reciente diatriba entre Ted Sarandos, responsable de contenido de Netflix y defensor del estreno simultáneo multiplataforma, y John Fithian, representante de los exhibidores norteamericanos, que se opone a esta opción. De igual modo, en Europa existe también una férrea oposición por parte de los exhibidores, como lo demostró la amenaza de boicot a Disney en varios países cuando anunció su deseo de reducir el período de explotación en salas de algunos de sus estrenos para que pudieran estar disponibles antes en el mercado de vídeo-bajo-demanda.

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martes, 10 de junio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (1): Producción

            “El mundo ha cambiado. Lo siento en el agua, lo siento en la tierra, lo huelo en el aire…” Estas palabras que el personaje de Galadriel pronuncia en la obertura de la trilogía de El Señor de los Anillos realizada por Peter Jackson bien podrían aplicarse a la situación que vive hoy día la industria del entretenimiento, y más particularmente del cine. Desde sus mismos orígenes, el llamado séptimo arte ha estado estrechamente ligado a los avances tecnológicos. Sin embargo, la digitalización ha supuesto para la industria cinematográfica una revolución mucho mayor de lo que en su día significó la incorporación del sonido, del color o el advenimiento de la televisión. La tradicional cadena de valor, inamovible durante décadas, ha comenzado a resquebrajarse y los modelos de negocio han quedado obsoletos. Todo el sistema amenaza con saltar por los aires, y cada uno de los sectores clásicos –producción, distribución y exhibición– asumen que deben reinventarse para sobrevivir en un escenario cada vez más cambiante y vertiginoso. Así lo reconocía Steven Spielberg en un encuentro que mantuvo, junto con George Lucas, en la School of Cinematic Arts de USC (University of Southern California) en junio de 2013, frente a una audiencia compuesta de estudiantes y periodistas: “O esto acaba en una implosión o en un gran desastre”, auguró entonces.

Spielberg y Lucas en USC (Variety)

            En efecto, la industria del cine se encuentra en una encrucijada: está cambiando el modo de producir películas, el modo de distribuirlas y el modo de comercializarlas. En lo próximos artículos, ofreceré una reflexión sobre las transformaciones más notables que cabe apreciar en la industria cinematográfica, en cada uno de los sectores clásicos, desde la producción hasta la explotación comercial en salas y en otras ventanas, pasando por la distribución.

Los tres ejes de la revolución digital: mercados, consumidores, tecnología

            Si tuviéramos que dibujar la matriz que encuadra esta profunda transformación, deberíamos construirla sobre tres ejes: por un lado, la emergencia de un nuevo mercado para la explotación de contenidos audiovisuales (internet y los dispositivos móviles); por otro, el surgimiento de un nuevo perfil de consumidor (los nativos digitales); y, finalmente, la democratización y abaratamiento de los medios de producción (cámaras, ediciones digitales, software de post-producción).
            El nuevo mercado audiovisual, caracterizado por la desaparición de la copia física, es sustancialmente virtual y permite un acceso casi ilimitado a todo tipo de contenidos, una vez eliminadas las complicaciones logísticas. Inicialmente, esta ventana comercial emergente fue bautizada como “el mercado de la larga cola” (long tail markets), término acuñado por Chris Anderson y que podría traducirse como “mercados agregados”. La explotación comercial a través de internet, lejos de ser un mercado marginal, posee cada vez un mayor peso por tres razones: a) consigue agregar a un público de por sí disperso y fragmentado que, tomado en conjunto, viene a representar un mercado significativo; b) elimina los costes de distribución y permite un consumo más personalizado y más acorde con las demandas de la net-generation; y c) se trata un mercado que no discrimina al producto en razón de su popularidad, antes bien, resulta especialmente adecuado para productos minoritarios o especializados. De este modo, este mercado virtual puede llegar a añadir un importante margen de beneficio a la facturación total de una obra audiovisual, máxime si se flexibiliza la actual secuencia de ventanas. Lo anterior no significa que los títulos más rentables en las ventanas tradicionales no lo sigan siendo en este nuevo mercado, sino más bien que otros títulos menos conocidos o marginales pueden tener cabida, al ser demandados también por ese público fragmentado (o de nicho). Así pues, aumenta la posibilidad de amortizar un determinado catálogo de obras audiovisuales y, por tanto, el margen de beneficio.

Chris Anderson (salon.com)

            Por otro lado, el nuevo perfil del consumidor, perteneciente a la net-generation o nativos digitales, se caracteriza por haber desarrollado unos hábitos de consumo audiovisual, tales como: a) una actitud más participativa y proactiva hacia el entretenimiento, no solo como meros espectadores sino también como creadores de contenidos (user generated contents); b) capacidad multitarea; c) alto grado de socialización a través de comunidades virtuales (Facebook, Twitter); d) preferencia por la versatilidad y portabilidad frente a la calidad (tamaño de pantalla); e) consumo personalizado (accesibilidad, flexibilidad, portabilidad); y f) poco sensible a los derechos de propiedad intelectual en la red (proclives a la piratería). Se trata en suma de una audiencia proactiva en un mercado fragmentado, en el que el centro de gravedad ha pasado del producto al consumidor, y donde los contenidos deben estar disponibles a la vez y de manera casi instantánea en cualquier plataforma o dispositivo. El nuevo usuario-espectador-consumidor busca ver lo que quiera, cuando quiera, donde quiera y como quiera. Estamos, por tanto, ante “la cultura Martini” (máxima comodidad, compensación inmediata) como acertadamente la ha bautizado Michael Gubbins.

Michael Gubbins (cine-regio.org)

            Finalmente, el abaratamiento y democratización de los medios de producción (y distribución) constituye un tercer fenómeno. Aunque lo comentemos en último lugar, viene a ser, de hecho, como la premisa. La tecnología digital ha permitido aumentar la calidad del producto audiovisual, al mismo tiempo que ha abaratado los costes de producción y distribución. De este modo, ha roto las barreras de entrada para los jóvenes talentos y ha abierto innumerables posibilidades creativas a la hora de recrear universos de ficción. Por otro lado, la incorporación del estándar digital está obligando ha replantear la tradicional secuencia de etapas (pre-producción, producción y post-producción) y a impulsar nuevos perfiles profesionales, cada vez más especializados y centrados en los procesos técnicos. Al mismo tiempo, la desaparición de la copia física ha sumido al sector de la distribución en una profunda crisis de identidad; y el aumento de calidad (en los formatos domésticos) ha obligado a los exhibidores a replantear su modelo de negocio.

            Analizaremos a continuación los principales cambios en cada uno de los tres sectores clásicos y añadiremos también los que afectan a los modos de consumo.

Cambios en la producción

            El impacto de la tecnología digital en el proceso de “fabricación” o “elaboración” de una película se advierte en varios frentes. Por un lado, la generación digital de imágenes ha permitido ensanchar los límites de la creatividad, haciendo posible casi cualquier mundo posible concebido por un guionista o un director. Además, la digitalización ha permitido lograr una mejor relación entre coste y calidad del resultado, lo que ha facilitado la democratización de los medios de producción y, por tanto, la eliminación de barreras de entrada al mercado profesional. Al mismo tiempo, la incorporación de tecnología digital al proceso de producción está difuminando las fronteras entre las etapas tradicionales (pre-producción, producción y post-producción), y obligando a una mayor especialización. 

Hacia una creatividad casi ilimitada

            Desde un punto de vista creativo, las posibilidades que ofrece la generación digital de imágenes ha extendido casi hasta el infinito la capacidad de recrear con pasmosa verosimilitud mundos y personajes “reales” o imaginarios, hasta el punto de que ahora puede afirmarse como cierto el dicho de que “tu único límite es tu imaginación”. En efecto, el avance de la manipulación digital de imágenes ha posibilitado no solo recrear ciudades enteras –como el Nueva York de los años 30 en King Kong (2005) o el San Francisco de los años 70 en Zodiac (2007)– sino personajes virtuales capaces de actuar y transmitir emociones –como Gollum, en El Señor de los Anillos (2001-03) o los Na’vi en Avatar (2009)–; o la combinación de ambas cosas, con el añadido de movimientos de cámara inverosímiles, como en Gravity (2012). Se produce así una mayor seducción, provocada por una realidad “irreal” aunque irresistiblemente verosímil. Este aspecto es de suma importancia, ya que el cine ha podido reforzar su estatus de espectáculo audiovisual por antonomasia, y mantener así su identidad diferencial frente a la competencia de otras ventanas o formas de consumo (home cinema, smart TV HD y 3D, etc.).

Gollum interpretado por Andy Serkis (fxguide.com)

Mejor relación coste-resultado

            Desde el punto de vista estricto de la producción (gestión del proyecto), la digitalización ha facilitado el equilibrio entre tiempo, coste y calidad, al abaratar los procesos y la necesidad de recursos (recreación de escenarios y objetos, multiplicación de extras) y aumentar la calidad de la factura visual y sonora. La progresiva sustitución del celuloide (35 mm.) por los formatos digitales de alta gama (2K, 4K y ahora 6K) ha permitido trabajar con mayor celeridad, a un menor coste y asegurando con mayor facilidad la necesaria calidad técnica. Algo semejante ha ocurrido con la dimensión sonora y los nuevos estándares de sonido digital envolvente. De ahí que Jeremy Thomas, conocido productor británico, concluya: “La parte artesanal del proceso cinematográfico –las interpretaciones, el guión, la fotografía, la dirección artística, el vestuario, etc.– se mantiene igual (…). Sin embargo, lo que ha cambiado es la tecnología. Pienso que estamos entrando en una edad dorada para el cine independiente. La tecnología digital está revolucionando el modo en que nuestras películas llegan al público y espero que ello nos ayude a trabajar de un modo más eficiente”.

Jeremy Thomas (rialtochannel.co.nz)

Democratización de la tecnología: ruptura de las barreras de entrada

El abaratamiento de los equipos digitales de imagen y sonido (cámaras, equipos de edición y post-producción) ha permitido que cineastas jóvenes y con escasos recursos logren resultados cinematográficos sorprendentes, hasta el punto de competir en la primera liga del ciclo comercial (explotación en salas). Algunos ejemplos recientes serían Paranormal Activity (2007), que con un presupuesto de apenas 15.000 dólares recaudó más de 100 millones de dólares en el mundo entero, y ha originado cinco secuelas; o Like Crazy (2011), rodada con una Canon EOS 7D, con un presupuesto de 250.000 dólares y que fue adquirida por Paramount por 4 millones de dólares tras obtener varios premios en el Festival de Sundance. Se estrenó en cines en Estados Unidos y alcanzó los 3,5 millones de dólares en taquilla. De ahí que George Lucas afirme con rotundidad: “Ahora [todo el proceso] es mucho menos costoso, lo que significa que se ha vuelto más democrático, y pienso que eso es bueno”. Una consecuencia inmediata, en palabras del propio Lucas, es la ruptura del actual status quo de la industria cinematográfica: “El consorcio de ricas corporaciones que acostumbraba a controlar todo este sector está ahora en entredicho (…). De alguna manera nos movemos hacia un mundo sin fronteras. Estamos asistiendo a un cambio de paradigma en el modo en que se hacen y distribuyen las películas, e internet es la causa de esa desaparición de fronteras. Ahora se puede conseguir que gente de todo el mundo vea tu película”.

Paranormal Activity (2007)                                            Like Crazy (2011)

Solapamiento de las fases del proceso de producción

            La digitalización ha provocado también ciertos efectos colaterales, no del todo previstos. Las fronteras entre las fases tradicionales –preproducción, rodaje y postproducción– se están desdibujando, hasta el punto de solaparse. Así sucede en aquellas películas con un alto porcentaje de imagen generada por ordenador, o que combina imagen real e imagen virtual (como sucede en los ejemplos anteriormente mencionados). La correcta gestión de la producción implica, en estos casos, trabajar casi simultáneamente la preparación, el rodaje o grabación, y la postproducción, para lograr el óptimo resultado final. Así lo explica, por ejemplo, Jon Landau, productor de Avatar: “Comenzamos la postproducción el mismo día que iniciamos el rodaje. Y comenzamos la postproducción a la vez que la preproducción. Así, en cuanto grabábamos un plano que requería efectos digitales lo pasábamos al equipo correspondiente para que trabajaran el resultado final. Y así sucesivamente”. Se trata en el fondo de incorporar el estándar de trabajo propio de la animación en 3D, en el que la película se construye por capas sucesivas, desde el storyboard y la previsualización inicial (animática) hasta la composición final (integración de imagen real e imagen digital).

Jon Landau (icgmagazine.com)

Nuevos perfiles profesionales

            Como consecuencia de lo anterior, la industria del cine está demandando nuevas especializaciones profesionales, no solo en el terreno de efectos visuales –el número de empresas que ofrecen este servicio ha crecido exponencialmente–, sino en el control del proyecto desde el punto de vista de la producción. No en vano, como afirma George Lucas, “quienes contralan los medios de producción controlan la visión creativa”. Así, en el caso de una película con un gran porcentaje de imagen digital, el mayor protagonismo y complejidad de la tecnología hace que se necesiten más supervisores o coordinadores de producción especializados a lo largo del proceso (por ejemplo, supervisor de efectos visuales o de post-producción). De hecho, la asociación profesional que agrupa a los productores norteamericanos (Producers Guild of America), haya incluido oficialmente estos perfiles entre las especializaciones de producción.


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martes, 27 de mayo de 2014

El Cosmonauta: S.O.S desde el ciberespacio

            Hace justo una año se estrenó El Cosmonauta, uno de los proyectos cinematográficos españoles más mediáticos e innovadores de los últimos tiempos. Detrás de esta aventura cinematográfica, pionera y emprendedora donde las haya, se encuentran tres nombres propios que merecen un lugar destacado en la historia de la industria cinematográfica española: Nicolás Alcalá (director), Carola Rodríguez y Bruno Teixedor (productores), socios de Riot Cinema Collective. Los méritos, en mi opinión, son abundantes. Por un lado, se trata de la primera película española financiada en un 80% de forma colectiva (crowdfunding), a través de microaportaciones de casi 5.000 personas e instituciones. Por otro, fue concebido desde el principio como un producto transmedia, en el que la película viene acompañada de 34 websodios de entre 2 y 15 minutos de duración, un libro, un falso documental y un plan de producción público y disponible a través de su página web. Además, siguió el innovador modelo del estreno simultáneo multiventana (day & date), llegando al mismo tiempo a cines (bajo demanda), internet (gratis y en alta definición), televisión, DVD y Blu-Ray bajo licencia Creative Commons. En resumen, cuatro años de laborioso proceso volcados en un metraje final de 80 minutos, y en multitud de materiales derivados.


            En el artículo resumen de los diez hitos memorables del año pasado, incluí el caso de El Cosmonauta. En ese artículo, mencionaba cómo esta aventura cinematográfica “se ha convertido en un caso de estudio a nivel internacional, y gracias a su carácter experimental y de aprendizaje, bien puede convertirse en un ejemplo de iniciativa para jóvenes cineastas”. Como botón de muestra, podemos citar el libro de Chuck Tryon On-Demand Culture: Digital Delivery and the Future of Movies, que incluye una referencia amplia a esta iniciativa; el caso de estudio elaborado por el IE Business School; o la referencia en artículos académicos sobre crowfunding.

            También afirmaba en aquella ocasión que, “en cuanto a la efectividad de este modelo de negocio todavía es pronto para valorarlo en su justa medida”. Pues bien, tras estos meses transcurridos, existen ya algunos resultados, detalladamente recogidos en el artículo recién publicado por Carola Rodríguez –una de las valientes tripulantes de este viaje al ciberespacio– en el blog del proyecto. Adelanto que el balance es agridulce –muy positivo en términos de experiencia; un tanto frustrante, en términos económicos.



El Cosmonauta en cifras

            Para empezar, resumo a continuación algunas cifras de este proyecto:

  • 4 años de trabajo, 30.000 horas de trabajo entre los 3 responsables principales
  • 80 minutos de metraje; 34 episodios complementarios; 1 DVD/libro/USB versión coleccionista
  • Rodaje de 14 semanas en 3 países diferentes, con más de 100 localizaciones distintas y 142 planos con efectos especiales.
  • Estreno en 14 países, con un total de 165.000 espectadores (322.000 si se contabilizan los espectadores digitales) entre todas las ventanas; más de 8.500 espectadores en salas
  • 26.915 visionados en video-on-demand; 17.580 visionados a través de la página web oficial (solo un 2,5% decidieron pagar por ella, con un pago medio de 3,5 euros)
  • 47.000 descargas a través de redes P2P; 38.000 visionados en una de las versiones colgadas en YouTube
  • 4.000 espectadores en Canal+ Xtra
  • 505 libros y 81 USB vendidos (coleccionista)
  • 36 selecciones en festivales; 14 galardones (13 de ellos internacionales)
  • 140 horas de material bruto subido a internet para libre utilización
  • 1 página Facebook transmedia con 11 personajes que interactuaron durante 6 semanas
  • Más de 200 conferencias del alguien del equipo en universidades y escuelas de negocio de 4 continentes




Balance de una misión espacial: qué ha funcionado y qué no

            En su blog, Carola Rodríguez realiza un balance muy completo y sereno de esta aventura. Animo a leerlo directamente. En cualquier caso, ofrezco a continuación una síntesis, dejando que sea ella la que hable:

Puntos positivos:

1) Espíritu emprendedor: “El Cosmonauta no era para nosotros sólo una película. Inspirados por los cambios provocados por generaciones como la Nouvelle Vague o el Nuevo Hollywood, que desafiaron las normas y decidieron apostar por lo nuevo, por lo distinto, por lo difícil, nosotros decidimos que queríamos vivir nuestra propia aventura”.
2) Una aventura compartida: “También queríamos que nuestro proyecto fuera todo lo que a nosotros nos habría gustado de otras películas siendo estudiantes. Queríamos compartir todo lo que aprendiéramos en el camino porque, en el fondo, esto iba de hacer una película y vivir una aventura, pero también de aprender”.
3) Misión cumplida: “Hicimos El Cosmonauta tal y como habíamos prometido. ‘La película que no podía existir’, como la llamaron nuestros amigos de Watergun en el precioso vídeo introductorio que hicieron (…). En el camino perdimos [unos] fans y ganamos otros (…). Renunciamos a muchas cosas para ganar otras. Y, aunque en esas renuncias perdimos oportunidades, finalmente llegamos. Llegamos hasta el final, agotados, exhaustos, gastados, más viejos y menos inocentes, pero llegamos”.
4) Aprendizaje muy valioso: “En este proceso, donde hemos pasado de ser estudiantes a profesionales, donde hemos aprendido cómo se escribe, produce, financia y distribuye un largometraje, qué es un proyecto transmedia, cómo funciona el mercado y la industria, donde hemos conocido a gente maravillosa y gente muy poco maravillosa, donde hemos recibido ayuda como para estar en deuda los próximos mil años y donde al mismo tiempo hemos ayudado a gente que nos lo agradece una y otra vez, donde hemos conectado, creado momentos mágicos y llegado al corazón de muchos espectadores… también han ocurrido otro montón de cosas como crecer, independizarnos de nuestros padres o ir construyendo poco a poco una carrera profesional”.
5) Conciencia de pioneros: “También le dimos la vuelta al sistema convencional, fuimos uno de los primeros proyectos de crowdfunding en España, hicimos el primer day&date en absolutamente todas las plataformas, inventamos modelos y cambiamos cosas, algunas para bien, otras no tanto”.
6) Respuesta del público: “La película, al margen del proyecto, funciona (mejor fuera de España que dentro, por lo que hemos podido comprobar). Recibimos decenas de buenas críticas (también malas, por supuesto) y de espectadores emocionados con la cinta. Hemos obtenido ya 14 galardones (13 de ellos internacionales) a mejor película y mejor guión y también dos a la mejor fotografía”.
7) Apoyo de Canal+: “La apuesta que Canal+ está haciendo por el nuevo cine español, las webseries y los formatos pequeños es encomiable. Que decidieran apostar por una película como El Cosmonauta también. La única pequeña queja que podemos esgrimir aquí es lo arduo de la negociación por la que pasamos para que compraran la película y el bajo precio que actualmente las televisiones pueden pagar por este tipo de productos para que les salgan rentables. Por lo demás, el trato y apoyo durante el estreno fue exquisito y fue un placer tratar con todo el equipo de la cadena a quien, de nuevo, le agradecemos enormemente la confianza”.
8) Apuesta de Imagina: “En mitad de esta vorágine, Imagina International Sales, uno de los agentes de ventas y distribuidora más potentes de España, con un perfil bastante tradicional, decidió apostar por probar cosas nuevas y tomó en sus manos las ventas de la película (…). Desde aquí queremos agradecerles especialmente el esfuerzo que están haciendo y el cariño con el que están tratando a la peli y a nosotros”.
9) Caso de estudio: “La buena suerte quiso que este proyecto que hicimos juntos se convirtiera en caso de estudio en universidades y escuelas de negocio y cine de todo el mundo. Nos invitaron a dar más de doscientas conferencias en cuatro continentes e inspiramos a muchísima gente que empezó proyectos o le dieron un giro a los que tenían gracias a algunas de las ideas que planteamos”.



Puntos negativos:
1) ¿Un proyecto demasiado ambicioso?: “La historia que comenzó como un pequeño corto que íbamos a rodar en la parte de atrás de nuestra facultad acabó convirtiéndose en un proyecto gigantesco y ambicioso. A veces demasiado ambicioso. (…) Y, jóvenes e inconscientes como éramos cuando empezamos, nuestro techo era el cielo. No supimos poner límites a nuestra ambición de crear algo hermoso, profundo, grande, épico”.
2) Objetivo cumplido, pero ¿a qué precio?: “Lo que hemos obtenido y obtendremos de El Cosmonauta ha sido una experiencia maravillosa, un cierto renombre y el lujo de haber podido hacer la película que queríamos hacer pero en ningún caso beneficio económico. (…) Cuando empezamos no nos imaginamos que este viaje iba a ser tan difícil, pero fue nuestra elección empezarlo y terminarlo y lo que más sentimos es que económicamente haya sido tan poco satisfactorio, especialmente en lo que concierne a los inversores y a nuestro equipo”.
3) Un modelo demasiado innovador: “Según nos cuentan, la película gusta pero el modelo de distribución provoca algunas dudas y cierto rechazo”.
4) Falta de apoyo de exhibidores y de esponsorización: “Desafortunadamente, por mucho que lo intentamos, prácticamente ningún cine o exhibidor convencional se atrevió a estrenar la película en salas, así como tampoco conseguimos, a pesar de que hablamos con muchas, muchas marcas, que ningún patrocinador se involucrara en estos eventos”.
5) Falta de suficiente iniciativa popular: “Nuestra propuesta de cine experiencia, incluyendo coloquios, actuaciones en vivo de los actores y otros valores añadidos tuvo una genial recepción entre el público pero no hubo mucha gente dispuesta a organizar una proyección de este tipo y, desafortunadamente, no teníamos fondos para organizarlas nosotros”.
6) Un marketing complicado: “Las barreras de entrada (preparación de materiales, negociaciones, contratos…) resultan altas para el retorno real si la película no tiene, o bien una carrera mediática espectacular (gana un Goya, tiene actores conocidos, etc.), o bien un presupuesto de promoción grande para poder generar interés. Nosotros no tuvimos ninguna de las dos cosas”.
7) Falta de respuesta económica en internet: “Le hemos dado vueltas y vueltas a esto y pensado en un millón de posibilidades: ¿ha sido porque el modelo era demasiado nuevo? ¿ha sido por un tema técnico y el hecho de pagar por internet todavía es una barrera de entrada? ¿era un tema moral debido a que había la sensación de que la gente ya había ‘pagado’ por la película al haber sido financiada por crowdfunding? ¿ha sido porque la película no ha gustado a suficiente gente? ¿no la han visto suficientes personas? ¿no eran suficientes los incentivos para pagar por ella? ¿es un tema cultural? ¿ideológico? No hemos encontrado una única respuesta y probablemente lo más razonable sea pensar en una combinación de todas ellas en mayor o menor medida”.
8) ¿Falta de oportunidad coyuntural?: “Siempre nos quedará la descorazonadora duda de si esto mismo habría funcionado mejor en un par de años gracias a los cambios que poco a poco se van produciendo en los comportamientos del espectador y de la industria o si simplemente nos equivocamos o no supimos encontrar nuestro público. Quizá más adelante alguien lo intente de nuevo y podamos verlo y avanzar todos juntos hacia nuevos modelos. Mientras, aunque con dolor por ver los resultados tan alejados de nuestras esperanzas, sí nos queda el sanador orgullo de saber que lo intentamos, que algo así debía hacerse al menos una vez para probar lo que ocurría y que, de alguna forma, hemos abierto muchos caminos para que otros vengan detrás y puedan aprender”.
9) Poca recepción en festivales nacionales: “En España solamente cuatro festivales han apostado por proyectar la película. No sabemos si esta decisión es debida a una cuestión puramente artística o tiene que ver con el modelo de distribución que utilizamos (estrenamos en internet antes de enviarla a ningún festival, contrariamente a la tradicional “ruta de festivales” que una película realiza). No lo juzgamos, pero no podemos evitar cierta tristeza al pensar que tal vez una estrategia más convencional hubiera resultado en un hueco para nosotros en muchos de los festivales que tanto amamos en España”.
10) Malentendido con el ICAA: “Nos concedieron una ayuda de 99.500 € para nuestro proyecto transmedia. Un gesto valiente, ya que era la primera ayuda a un proyecto de estas características, que se distribuiría gratis por internet. (…) Fue una ayuda con numerosos problemas ya que se sacó con un poco de prisa (…), pensada para un modelo industrial muy convencional y nuestro proyecto era justo lo contrario (…). Cual fue nuestra sorpresa cuando dos años después, en el proceso de justificar los gastos, nos llegó una carta del ICAA diciéndonos que esto no era correcto y que no podían admitir esos sueldos como inversión del productor, así como otros gastos por el hecho de haberlos realizado en Letonia, lugar donde rodamos la película y los episodios. (…) Fuimos a hablar con ellos de nuevo en persona y en varias reuniones, de nuevo con gran tacto y cariño, genuinamente preocupados por el proyecto y entendiendo la circunstancia (…). Unos meses después, todas estas palabras se las llevó el viento y nos llegó un recurso desde el ICAA reclamando la devolución de 73.000 € de los 99.500 € concedidos (…). Creemos, a pesar de todo, que la razón está de nuestro lado y que tenemos suficientes pruebas para justificar lo que decimos y que esa reclamación no se haga efectiva, pero para ello hemos tenido que preparar la defensa del proyecto con abogados expertos, ya que el último recurso que nos queda es interponer un recurso contencioso-administrativo. Esta circunstancia ha terminado por llevarse lo poquísimo que quedaba en nuestras arcas y ese fondo que habíamos guardado para mantener la productora a flote se ha ido al garete”.



May day, may day”: salvemos al Cosmonauta

            El artículo de Carola Rodríguez termina de modo agridulce: “Nos queda una sensación de feliz frustración. Miramos atrás y vemos cómo sacamos lo mejor de nosotros pero con esa sensación de frustración al pensar que no fue suficiente, que de momento no se han logrado pagar los sueldos diferidos al equipo ni devolver su dinero a los inversionistas. Y todo eso nos deja llenos de dudas y preguntas: ¿Realmente lo hicimos todo lo bien que podíamos? ¿O no era el momento para tener retorno con un proyecto así? ¿Fuimos demasiado ambiciosos? ¿O inocentes quizá? ¿Soñamos demasiado alto?”.

            Y continúa: “Desde que comenzamos, creímos fervientemente en el modelo basado en Creative Commons, day&date, en internet gratis y con crowdfunding. Eso nunca lo cambiamos y cuando gritamos a los cuatro vientos que veíamos modelo de negocio en este sistema, lo creíamos de verdad. Entonces, ¿nos equivocamos? La desolación de estas preguntas a veces nos ahoga. Nos llena la cabeza de agobio y una sensación terrible de deuda. Deuda moral, no ya económica. Por eso, además de daros las gracias (unas gracias llenas, completas, felices, rebosantes), queremos también pediros perdón. Perdón a todos aquellos de vosotros con los cuales todavía no hemos podido cumplir nuestras promesas y nuestros compromisos. Estamos trabajando en ello. Con todas nuestras fuerzas. Y hasta el fin del mundo si es necesario”.



            En mi opinión, la aventura de El Cosmonauta no merece este final. Es posible que haya sido un proyecto ingenuamente ambicioso, que hayan llegado en un momento inoportuno, que pagar por internet sea todavía una barrera de entrada, que la película no ha gustado mucho, o que los incentivos para pagar por ella no hayan sido suficientes. Personalmente, me parece una película muy digna, magníficamente realizada (con los escasos medios disponibles), con una cuidada puesta en escena y actores solventes. Sin embargo, la historia es poco convencional. Se trata de un cine reflexivo, poético, un tanto frío y caleidoscópico, no apto para el gran público. Prueba de ello es la puntuación de 4,4 en Imdb. Pienso que, entre todos, este es su principal “defecto”. El crowdfunding sirve para financiar el proyecto, pero una vez llegado al mercado, el público tiene la última palabra. Debería funcionar solo, y no ha ocurrido así. Con todo, algo más ha fallado cuando solo el 2,5% de los que han visto la película a través de la web oficial han decidido pagar por ella. Seguimos en la cultura del “todo gratis” en internet y somos poco dados a dar más de lo que recibimos.


            Pese a todo, el esfuerzo realizado por este equipo en todos sus frentes ha sido ímprobo, y solo por eso merecen un final más feliz que el de la propia historia contenida en la película. Han roturado un camino que bien pudiera servir a otros. Quizá esté de nuestra parte ayudar en alguna medida. “Ahora sólo nos queda cruzar los dedos para que todo esto se resuelva de la mejor forma posible –concluye Carola Rodríguez –, para que los fracasos se compensen con los éxitos y para que algún día podamos decir que lo hicimos, que terminamos, que todo salió bien. O más que bien, mejor”.


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