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miércoles, 23 de julio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (y 4): Consumo

            Las reflexiones en torno al cambio que la digitalización está imponiendo en la industria audiovisual no quedarían completas sin una referencia a los nuevos modos de disfrutar del producto cinematográfico. La “audiencia activa” de la que hablaba Michael Gubbins no solo está llevando a consolidar los hábitos de consumo personalizado de contenidos de entretenimiento, sino que también está obligando a desarrollar nuevas formas de narrativa transmedia. A esto se une el poder de internet como ágora de recomendaciones sociales y como laboratorio de campañas de marketing viral, tan ligadas a la industria cinematográfica. En suma, asistimos a la época donde se ha implantado la cultura bajo demanda, el consumo personalizado de contenidos de entretenimiento, la movilidad de pantallas y el incremento de la velocidad de circulación de películas entre todas ellas.


Consumo personalizado

            Como se ha repetido hasta la saciedad, los nativos digitales demandan un manera personalizada de disfrutar de los contenidos de entretenimiento –en particular, de las series y películas–, lo que se traduce en libertad de elección, facilidad de acceso, flexibilidad de opciones de consumo y mayor portabilidad. Vivimos en la época de la “cultura a la carta” (on demand culture), como la ha bautizado Chuck Tryon, o “cultura Martini”, en expresión de Michael Gubbins, en la que el usuario-consumidor debe tener la posibilidad de decidir qué quiere ver (películas, series, documentales, videoclips), cuándo quiere verlo (sin restricciones de tiempo y sin una programación cerrada), dónde quiere verlo (múltiples opciones de dispositivos) y cómo quiere verlo (streaming, descargas, etc.). Este consumo personalizado, en su cruce con la realidad de los mercados agregados (o “de la larga cola”), requiere un acierto en la definición del target, del precio y de la infraestructura tecnológica (banda ancha). Los tres principales modelos de negocio online desarrollados hasta la fecha son: a) Transaccional o pago por visión: venta (‘download-to-own’, DTO) o alquiler de películas (VOD rental); en este último caso, mediante streaming o descarga temporal; b) Suscripción: tarifa mensual o abonos por un determinado número de películas; c) Gratuito con publicidad: acceso a contenidos sin pagar a cambio de publicidad insertada.


            A lo largo de la última década han florecido multitud de plataformas de distribución cinematográfica a través de la red. Un estudio reciente contabilizaba hasta 300, si bien es cierto que muchas de ellas no han perdurado en el tiempo. En el caso de servicios de vídeo-bajo-demanda (VOD), el Observatorio Audiovisual Europeo, en la última edición de su anuario, censa un total de 2.458 plataformas europeas, de las que 346 (14,1%) son exclusivamente de películas, y otras 41 (1,6%) de películas y series –aparte de otras muchas no europeas accesibles desde nuestro continente. La emergencia y consolidadción de la distribución online ha estado liderada por iTunes, Netflix, Blockbuster+Movielink, Amazon+LoveFilm, Hulu and Google+YouTube. Otras iniciativas como MUBI, IndieFlix, Babelgum o Jaman han ayudado a crear un espacio para el cine independiente y llegar a públicos más específicos.

            Otra iniciativa –de la que ya hemos hablado– puesta en marcha en Estados Unidos y en otros países anglosajones para responder a las demandas de consumo personalizado ha sido UltraViolet, la plataforma para la distribución de contenidos audiovisuales por internet creada por un consorcio de empresas tecnológicas y audiovisuales agrupadas bajo las siglas DECE (Digital Entertainment Content Ecosystem) y en la que participan la mayoría de estudios de Hollywood (Fox, Paramount, Sony Pictures, Universal y Warner Brothers), y también fabricantes de tecnología como Microsoft, IBM, Nokia, Intel, Motorola o Samsung. Más que películas o programas de televisión, UltraViolet vende al usuario una serie de licencias que le dan derecho a ver de por vida los contenidos que adquiera, alojados en la “nube” y accesibles desde cualquier dispositivo conectados a internet. Además de descargar contenidos audiovisuales, el consumidor puede almacenarlos en el soporte que desee y hacer copias sin coste adicional, si bien el sistema solo autoriza un máximo de 12 dispositivos dados previamente de alta. Además, UltraViolet permite que hasta seis personas asocien sus cuentas de cliente y compartan contenidos de forma legal. En la actualidad, ofrece unos 12.000 títulos y ha alcanzado los 15 millones de cuentas. Sin embargo, esta “apuesta corporativa” de Hollywood y los fabricantes de electrónica no ha sido secundada por Disney-Apple, que han desarrollado su propia plataforma llamada Disney Movies Anywhere, lo cual demuestra que el contenido sigue siendo “el rey”.

Historias transmedia

            Los nativos digitales no solo han obligado a cambiar el modo en que se distribuyen las películas, sino la propia naturaleza de la narración. Los contenidos de ficción y entretenimiento, en la actualidad, se desarrollan desde su origen para el consumo multimedia e interactivo. Desde esta perspectiva, las claves para lograr un producto de éxito pasan por su capacidad de ser desarrollado a través de un universo narrativo articulado en distintos niveles, cada uno de ellos asociado a una pantalla concreta. De este modo, el espectador adquiere mayor protagonismo e iniciativa, y su “vivencia experiencial” resulta más envolvente o completa. Es ésta una característica cada vez más común en las llamadas franquicias cinematográficas, universos de ficción susceptibles de ser explotados a través de múltiples pantallas (mercados) y de modo sucesivo (varias partes). 


            A ello se une el mundo de los videojuegos, que permite la participación colectiva y simultánea de los jugadores en un contexto interactivo y global. Como concluye Gubbins, “la  dinámica del cine está variando sustancialmente, con un cambio en la relación entre cineasta y público y con un debate abierto sobre la primacía del texto sobre el espectador”. Hasta tal punto el transmedia storytelling se ha convertido en un mantra, que en los últimos años las dos universidades rivales en Los Ángeles (UCLA y USC) han organizado conjuntamente el foro académico profesional TransmediaHollywood (ahora denomidado Transforming Hollywood).

Marketing online: Prescriptores y campañas virales

            Otra consecuencia de la actitud proactiva de los nuevos espectadores es su actitud altamente participativa y su conciencia de grupo. El consumo personalizado ha traído consigo la necesidad de conocer opiniones y recomendaciones. En este sentido, las redes sociales (Facebook, Twitter) se han convertido en los foros más eficaces para promocionar cualquier tipo de evento, producto o servicio. En palabras de Gubbins, “uno de los efectos inmediatos del cambio digital ha sido la descentralización de las críticas y de las recomendaciones (…). El boca-oído, amplificado por los móviles y las redes sociales, se ha convertido en una seria fuerza que decide el destino de una película (…). Para Hollywood, la opinión de los críticos profesionales importa poco y se da el caso de películas que acaban triunfando pese a ser denostadas por la crítica. Esto supone también un desafío para los responsables de marketing. La opinión de los consumidores resulta difícil de controlar…”. Un caso paradigmático sería el de Harry Knowles, un blogero “fuera del sistema”, que se ha convertido en uno de los prescriptor más importantes de Estados Unidos como crítico cinematográfico gracias a su web Ain’t It Cool News. Otro ejemplo lo encontramos en la popular web Rotten Tomatoes, una página de críticas cinematográficas donde el usuario puede votar y manifestar su opinión sobre una determinada película. Otro tanto cabría afirmar del conocido portal Internet Movie Database.

            El otro lado de la moneda del poder promocional de internet lo constituyen las campañas virales desarrolladas en torno a una película. Los responsables de marketing de las productoras y distribuidoras son bastante conscientes de la eficacia de estas herramientas y las han utilizado con prodigalidad, no solo para crear expectación en torno a una franquicia hollywoodiense (como el  caso de El Señor de los Anillos, Harry Potter, Avatar, Prometeus o cualquier superhéroe de Marvel), sino también –y de modo más eficaz todavía–, en el caso de producciones independientes (El proyecto de la bruja de Blair, Cloverfield o Paranormal Activity).

Fuente: Variety

El cine que viene… 


            “El mundo ha cambiado…”. Probablemente estas palabras resuenen ahora con más convicción en nuestros oídos, como le ocurrió a Frodo tras regresar a la Comarca, después de haber culminado su memorable hazaña. Si algo tenía claro el pequeño hobbit, es que nada iba a ser ya como antes. La misma sensación se aprecia entre los expertos y profesionales de la industria del cine. El propio Peter Jackson lo comentaba durante la rueda de prensa de la premiere en Londres de El hobbit: un viaje inesperado (2012): “Es difícil precedir cómo será el cine dentro de 10 ó 25 años. Hay un cierto grado de riesgo ahora mismo en la industria del cine, debido a las maneras alternativas que la gente tiene de ver películas –home entertainment, móviles, tabletas–. Realmente odio la idea de convertirme en un director que hace películas para verlas en un iPad (…). Sin embargo, son tiempos en que el número de espectadores está descendiendo, y como industria debemos pensar cómo podemos recuperarlos, mejorando para ello la experiencia de ir cine, para que sea más mágica, más inmersiva, más espectacular (…). No quiero decir que toda la industria del cine tenga que hacer ese tipo de películas espectaculares: habrá cineastas y películas para todos los gustos y pantallas, y creo que la variedad es buena”.

Peter Jackson (Fuente: smh.com.au)
            Ni Peter Jackson ni los ejecutivos de Hollywood poseen la bola de cristal para adivinar con seguridad del futuro de la industria cinematográfica. Sin embargo, los cambios apuntados en estas páginas pueden dar idea del panorama hacia el cual nos dirigimos. Por un lado, la cadena de valor del producto cinematográfico ha cambiado, no solo por la eliminación de barreras de entrada, sino por la relación más directa entre los creadores-productores de contenidos y el consumidor-espectador final. De ahí que el gran sector intermedio que es la distribución deba reinventarse para ofrecer nuevas maneras de intermediación. E igualmente los exhibidores deben mantener su posición de privilegio (como experiencia audiovisual) y diversificar la oferta. A ello se une la necesidad de replantear la actual secuencia de ventanas, para responder a la demanda del consumo personalizado. En otras palabras, lo que estamos presenciando aquí no solo es un cambio de paradigma en los modelos de distribución, sino también de mentalidad de gestión en los principales segmentos de la cadena de valor del producto audiovisual. Así, los viejos supuestos de límites creativos o de acceso, propios de una economía basada en la escasez de contenido, debe dejar paso a los impulsores del libre acceso, a la oferta casi infinita de productos, el consumo personalizado, propios de una economía de la abundancia.

            Las películas continuarán siendo un “contenido estrella” en el conjunto de la oferta audiovisual. En este sentido, asistiremos a una bipolarización del producto cinematográfico. El cine será “más cine” y las salas seguirán siendo el lugar privilegiado para disfrutar de la experiencia fílmica en inmejorables condiciones, a un precio más elevado. El común de las producciones cinemtográficas irán al mercado doméstico y serán consumidas de manera personalizada, con múltiples opciones y precios, según la demanda. El contenido sigue siendo “el rey”, pero la audiencia (el público) es “la reina”.

          La implantación exitosa de esta transformación de la industria cinematográfica pasa por su sostenibilidad. El quid de la cuestión estriba en cómo incorporar los nuevos modelos de negocio sin acabar prematuramente con los existentes. La búsqueda del adecuado modelo de negocio –especialmente en internet– se ha convertido en la búsqueda de la piedra filosofal. Con toda probabilidad, las futuras propuestas no diferirán de las actuales, y combinarán el modelo gratuito a cambio de publicidad o esponsorización, con otras formas de pago por visión (sea mediante suscripción o por visionado individual). Sea cual fuere la opción, los modelos de negocio de éxito deberán lograr el justo equilibrio entre las opciones de consumo personalizado al gusto del nuevo consumidor y la consiguiente discriminación de precios.

Martin Scorsese (Fuente: Adweek.com)

            El cine continuará ofreciendo su magia en la gran pantalla, mientras que las películas llenarán también la constelación de pequeñas pantallas que pueblan la tierra. Será una manera diferente de disfrutar del séptimo arte. La industria cinematográfica siempre ha aprovechado la tecnología en su propio beneficio, y así lo está haciendo ahora, con la conversión al estándar digital. Recientemente Martin Scorsese manifestaba sus pensamientos sobre el futuro del cine en forma de carta abierta a su hija. Sus palabras nos sirven de colofón: “Siempre supimos que el cine era un negocio, y que el arte cinematográfico era posible porque se ajustaba a unas condiciones empresariales (….). Ahora el arte y el negocio cinematográficos se encuentran en una encrucijada. El entretenimiento audiovisual y lo que conocemos como el cine –las películas concebidas por individuos– parecen estar abocados en diferentes direcciones. En el futuro probablemente veamos menos de aquello que [tradicionalmente] reconocemos como cine [proyectado] en grandes multipantallas y más [películas] en pequeñas salas, en internet, y en otros espacios y circunstancias que ni siquiera podemos predecir”.

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miércoles, 9 de julio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (3): Exhibición

            En esta tercera entrega sobre el impacto de la tecnología digital en la industria cinematográfica, nos centraremos en el sector de la exhibición. El aumento de calidad de imagen y sonido –aplicable no solo a grandes producciones sino también a películas modestas– así como la mejora de los aparatos de consumo doméstico (home cinema, smart TV), ha obligado a los exhibidores a potenciar la experiencia cinematográfica en salas y a diversificar su modelo de negocio, ampliando la oferta de contenidos.

Cine digital: mejora de la experiencia audiovisual


           Tal y como hicieron en la década de los 50, frente al desafío de la televisión, y en la década de los 80, frente a la implantación del vídeo, los exhibidores han respondido a la amenazada de la competencia digital mejorando los estándares visuales y sonoros de los cines, gracias a los nuevos formatos de imagen y sonido digital.

La explosión del fenómeno 3D a gran escala –en especial para largometrajes de imagen real–, comenzó en el año 2009, gracias al éxito de Avatar, que alcanzó los 2.800 millones de dólares en el mundo entero, y continuó con Alicia en el país de las maravillas (2010), que superó los mil millones. Desde entonces, se ha convertido en un estándar de las superproducciones de Hollywood. Y no solo eso: también se han comenzado a reestrenar clásicos de animación en 2D (como El rey león o La bella y la bestia), en 3D (Toy Story o Buscando a Nemo) u otros éxitos (Star Wars: la amenaza fantasma o Titanic) en tres dimensiones (todos ellos en 2012).



            De modo paralelo, los cines han ido incorporando progresivamente proyectores digitales. A fecha de hoy, cerca del 75% de los cines del mundo entero han migrado ya del estándar analógico al digital. De hecho, los primeros proyectores instalados, de calidad 2K, están ya siendo reemplazados por modelos 4K e incluso 6K. La mayoría de los estudios de Hollywood han anunciado que a partir de 2015 ya no estrenarán ningún título en 35 mm. (coincidiendo con el anuncio del cese de fabricación de celuloide por parte de los principales proveedores, como Kodak o Fuji). Un último hito en esta línea ha sido la introducción del estándar High Frame Rate (HFR), a 48 fotogramas por segundo, a raíz del estreno de la primera entrega de El hobbit, en diciembre de 2012, que obligó a los exhibidores del mundo entero a incorporar esta nueva tecnología entre sus opciones de proyección.

            En relación con la respuesta de los espectadores, las cifras de recaudación de estos últimos años muestran que el buen funcionamiento de las películas en 3D. En Estados Unidos, el porcentaje de taquilla perteneciente a películas estrenadas en este formato ha girado en torno al 18%. En Europa, este porcentaje bascula según países entre el 15% y el 25%.

Hacia la (bi)polarización del producto cinematográfico


           La nueva fisonomía del mercado cinematográfico llevará, según algunos expertos y profesionales, a una progresiva bipolarización del producto cinematográfico. De un lado, las películas más espectaculares –como las grandes superproducciones de Hollywood–, con grandes dosis de acción, efectos especiales y aventura, diseñadas especialmente para una experiencia sensorial inmersiva (3D, sonido digital envolvente), que serán estrenadas en la gran pantalla, y con visos de convertirse en franquicias. De otro lado, las películas convencionales, tanto comerciales como de nicho, que irán directamente al mercado doméstico (vídeo-bajo-demanda a través de la red). “Al final acabará habiendo muy pocos cines, y mucho más grandes –comenta George Lucas–. Ir al cine costará 50, 100 ó 150 dólares, lo mismo que ir a Broadway o a un partido de fútbol [americano] (…). Habrá grandes películas para la gran pantalla, con grandes presupuestos. Y el resto irán a la pequeña pantalla, tal y como sucede ahora”. Esas “grandes películas para la gran pantalla” se conocen como event-movies (“películas-acontecimiento” o “eventos cinematográficos”), caracterizadas no solo por convertirse en grandes éxitos de taquilla (blockbusters), sino por constituir un acontecimiento desde el punto de vista promocional (campaña de marketing extensiva e intensiva), mediático (atención generalizada de los medios) y social (referente de moda).



            Esta bipolarización tardará todavía un tiempo en ser efectiva, dado que depende del cambio en la actual secuencia de ventanas, así como de la consolidación del consumo online. En cuanto a lo primero, depende del consenso entre los representantes de cada mercado y, de momento, los exhibidores no parecen muy proclives a renunciar a su período de exclusividad. En cuanto a lo segundo, está ligado a la implantación de la banda ancha y a una oferta de títulos suficientemente atractiva.

Transformación de la exhibición: proyecciones de eventos y a la carta


           La proliferación de ventanas (o pantallas) ha llevado a que la competencia por exhibir el producto cinematográfico sea cada vez mayor. Como afirma Michael Gubbins, si bien “internet ha aumentado de manera sustancial el poder de elección del usuario y ha fragmentado el consumo, creando un deseo sin precedentes de consumo no lineal, de igual modo ha servido para fortalecer el deseo por lo auténtico y único. En lo referente a los deportes y a la música, por ejemplo, donde han proliferado los contenidos online y los canales televisivos especializados, las áreas de crecimiento se han producido en el terreno de los espectáculos en vivo”.

            Conscientes de la ventaja competitiva que supone las excepciones cualidades visuales y sonoras de las salas, los exhibidores han aprovechado este deseo para ampliar la oferta de contenidos –deportivos, musicales o culturales–. Así, en 2010 comenzaron en España las retransmisiones en algunos cines de partidos “estrella” de la liga de fútbol en 3D, así como la final del torneo de tenis Open de Madrid. Al año siguiente, la ópera Carmen (producida por la Royal Opera House) fue retransmitida en 3D desde un cine londinense a más de 1.500 salas repartidas por todo el mundo. De manera similar, el concierto del grupo de rock Iron Maiden titulado Flight 666 se proyectó en 500 salas de 42 países, con una asistencia total de más de cien mil espectadores. Lo mismo ocurrió durante las Olimpiadas de Londres en 2012. A estas proyecciones alternativas se las conoce como “Event Cinema” o “Alternative Cinema”. Según Screen Digest, los espectáculos extracinematográficos más frecuentes en los cines europeos durante el año 2012 fueron: ópera (36%), teatro (19%), ballet (13%) y conciertos musicales (11%).



            Otra fórmula nueva en fase de exploración por parte de algunos exhibidores –en este caso mucho más marginal– son las proyecciones a la carta (cinema-on-demand). Algunos ejemplos serían MovieMobz en Brasil o Moviepilot en Alemania. Básicamente, estas iniciativas consisten en reunir por internet una masa crítica de espectadores interesados en ver una película concreta, y acordar con un determinado cine la proyección de ese filme (alquiler de la sala), habiendo pagado las entradas por adelantado. Como cabe suponer, se trata de una actividad ligada a la cinefilia o a intereses de otro orden (iniciativas solidarias), y por tanto su rentabilidad es todavía marginal.

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martes, 10 de junio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (1): Producción

            “El mundo ha cambiado. Lo siento en el agua, lo siento en la tierra, lo huelo en el aire…” Estas palabras que el personaje de Galadriel pronuncia en la obertura de la trilogía de El Señor de los Anillos realizada por Peter Jackson bien podrían aplicarse a la situación que vive hoy día la industria del entretenimiento, y más particularmente del cine. Desde sus mismos orígenes, el llamado séptimo arte ha estado estrechamente ligado a los avances tecnológicos. Sin embargo, la digitalización ha supuesto para la industria cinematográfica una revolución mucho mayor de lo que en su día significó la incorporación del sonido, del color o el advenimiento de la televisión. La tradicional cadena de valor, inamovible durante décadas, ha comenzado a resquebrajarse y los modelos de negocio han quedado obsoletos. Todo el sistema amenaza con saltar por los aires, y cada uno de los sectores clásicos –producción, distribución y exhibición– asumen que deben reinventarse para sobrevivir en un escenario cada vez más cambiante y vertiginoso. Así lo reconocía Steven Spielberg en un encuentro que mantuvo, junto con George Lucas, en la School of Cinematic Arts de USC (University of Southern California) en junio de 2013, frente a una audiencia compuesta de estudiantes y periodistas: “O esto acaba en una implosión o en un gran desastre”, auguró entonces.

Spielberg y Lucas en USC (Variety)

            En efecto, la industria del cine se encuentra en una encrucijada: está cambiando el modo de producir películas, el modo de distribuirlas y el modo de comercializarlas. En lo próximos artículos, ofreceré una reflexión sobre las transformaciones más notables que cabe apreciar en la industria cinematográfica, en cada uno de los sectores clásicos, desde la producción hasta la explotación comercial en salas y en otras ventanas, pasando por la distribución.

Los tres ejes de la revolución digital: mercados, consumidores, tecnología

            Si tuviéramos que dibujar la matriz que encuadra esta profunda transformación, deberíamos construirla sobre tres ejes: por un lado, la emergencia de un nuevo mercado para la explotación de contenidos audiovisuales (internet y los dispositivos móviles); por otro, el surgimiento de un nuevo perfil de consumidor (los nativos digitales); y, finalmente, la democratización y abaratamiento de los medios de producción (cámaras, ediciones digitales, software de post-producción).
            El nuevo mercado audiovisual, caracterizado por la desaparición de la copia física, es sustancialmente virtual y permite un acceso casi ilimitado a todo tipo de contenidos, una vez eliminadas las complicaciones logísticas. Inicialmente, esta ventana comercial emergente fue bautizada como “el mercado de la larga cola” (long tail markets), término acuñado por Chris Anderson y que podría traducirse como “mercados agregados”. La explotación comercial a través de internet, lejos de ser un mercado marginal, posee cada vez un mayor peso por tres razones: a) consigue agregar a un público de por sí disperso y fragmentado que, tomado en conjunto, viene a representar un mercado significativo; b) elimina los costes de distribución y permite un consumo más personalizado y más acorde con las demandas de la net-generation; y c) se trata un mercado que no discrimina al producto en razón de su popularidad, antes bien, resulta especialmente adecuado para productos minoritarios o especializados. De este modo, este mercado virtual puede llegar a añadir un importante margen de beneficio a la facturación total de una obra audiovisual, máxime si se flexibiliza la actual secuencia de ventanas. Lo anterior no significa que los títulos más rentables en las ventanas tradicionales no lo sigan siendo en este nuevo mercado, sino más bien que otros títulos menos conocidos o marginales pueden tener cabida, al ser demandados también por ese público fragmentado (o de nicho). Así pues, aumenta la posibilidad de amortizar un determinado catálogo de obras audiovisuales y, por tanto, el margen de beneficio.

Chris Anderson (salon.com)

            Por otro lado, el nuevo perfil del consumidor, perteneciente a la net-generation o nativos digitales, se caracteriza por haber desarrollado unos hábitos de consumo audiovisual, tales como: a) una actitud más participativa y proactiva hacia el entretenimiento, no solo como meros espectadores sino también como creadores de contenidos (user generated contents); b) capacidad multitarea; c) alto grado de socialización a través de comunidades virtuales (Facebook, Twitter); d) preferencia por la versatilidad y portabilidad frente a la calidad (tamaño de pantalla); e) consumo personalizado (accesibilidad, flexibilidad, portabilidad); y f) poco sensible a los derechos de propiedad intelectual en la red (proclives a la piratería). Se trata en suma de una audiencia proactiva en un mercado fragmentado, en el que el centro de gravedad ha pasado del producto al consumidor, y donde los contenidos deben estar disponibles a la vez y de manera casi instantánea en cualquier plataforma o dispositivo. El nuevo usuario-espectador-consumidor busca ver lo que quiera, cuando quiera, donde quiera y como quiera. Estamos, por tanto, ante “la cultura Martini” (máxima comodidad, compensación inmediata) como acertadamente la ha bautizado Michael Gubbins.

Michael Gubbins (cine-regio.org)

            Finalmente, el abaratamiento y democratización de los medios de producción (y distribución) constituye un tercer fenómeno. Aunque lo comentemos en último lugar, viene a ser, de hecho, como la premisa. La tecnología digital ha permitido aumentar la calidad del producto audiovisual, al mismo tiempo que ha abaratado los costes de producción y distribución. De este modo, ha roto las barreras de entrada para los jóvenes talentos y ha abierto innumerables posibilidades creativas a la hora de recrear universos de ficción. Por otro lado, la incorporación del estándar digital está obligando ha replantear la tradicional secuencia de etapas (pre-producción, producción y post-producción) y a impulsar nuevos perfiles profesionales, cada vez más especializados y centrados en los procesos técnicos. Al mismo tiempo, la desaparición de la copia física ha sumido al sector de la distribución en una profunda crisis de identidad; y el aumento de calidad (en los formatos domésticos) ha obligado a los exhibidores a replantear su modelo de negocio.

            Analizaremos a continuación los principales cambios en cada uno de los tres sectores clásicos y añadiremos también los que afectan a los modos de consumo.

Cambios en la producción

            El impacto de la tecnología digital en el proceso de “fabricación” o “elaboración” de una película se advierte en varios frentes. Por un lado, la generación digital de imágenes ha permitido ensanchar los límites de la creatividad, haciendo posible casi cualquier mundo posible concebido por un guionista o un director. Además, la digitalización ha permitido lograr una mejor relación entre coste y calidad del resultado, lo que ha facilitado la democratización de los medios de producción y, por tanto, la eliminación de barreras de entrada al mercado profesional. Al mismo tiempo, la incorporación de tecnología digital al proceso de producción está difuminando las fronteras entre las etapas tradicionales (pre-producción, producción y post-producción), y obligando a una mayor especialización. 

Hacia una creatividad casi ilimitada

            Desde un punto de vista creativo, las posibilidades que ofrece la generación digital de imágenes ha extendido casi hasta el infinito la capacidad de recrear con pasmosa verosimilitud mundos y personajes “reales” o imaginarios, hasta el punto de que ahora puede afirmarse como cierto el dicho de que “tu único límite es tu imaginación”. En efecto, el avance de la manipulación digital de imágenes ha posibilitado no solo recrear ciudades enteras –como el Nueva York de los años 30 en King Kong (2005) o el San Francisco de los años 70 en Zodiac (2007)– sino personajes virtuales capaces de actuar y transmitir emociones –como Gollum, en El Señor de los Anillos (2001-03) o los Na’vi en Avatar (2009)–; o la combinación de ambas cosas, con el añadido de movimientos de cámara inverosímiles, como en Gravity (2012). Se produce así una mayor seducción, provocada por una realidad “irreal” aunque irresistiblemente verosímil. Este aspecto es de suma importancia, ya que el cine ha podido reforzar su estatus de espectáculo audiovisual por antonomasia, y mantener así su identidad diferencial frente a la competencia de otras ventanas o formas de consumo (home cinema, smart TV HD y 3D, etc.).

Gollum interpretado por Andy Serkis (fxguide.com)

Mejor relación coste-resultado

            Desde el punto de vista estricto de la producción (gestión del proyecto), la digitalización ha facilitado el equilibrio entre tiempo, coste y calidad, al abaratar los procesos y la necesidad de recursos (recreación de escenarios y objetos, multiplicación de extras) y aumentar la calidad de la factura visual y sonora. La progresiva sustitución del celuloide (35 mm.) por los formatos digitales de alta gama (2K, 4K y ahora 6K) ha permitido trabajar con mayor celeridad, a un menor coste y asegurando con mayor facilidad la necesaria calidad técnica. Algo semejante ha ocurrido con la dimensión sonora y los nuevos estándares de sonido digital envolvente. De ahí que Jeremy Thomas, conocido productor británico, concluya: “La parte artesanal del proceso cinematográfico –las interpretaciones, el guión, la fotografía, la dirección artística, el vestuario, etc.– se mantiene igual (…). Sin embargo, lo que ha cambiado es la tecnología. Pienso que estamos entrando en una edad dorada para el cine independiente. La tecnología digital está revolucionando el modo en que nuestras películas llegan al público y espero que ello nos ayude a trabajar de un modo más eficiente”.

Jeremy Thomas (rialtochannel.co.nz)

Democratización de la tecnología: ruptura de las barreras de entrada

El abaratamiento de los equipos digitales de imagen y sonido (cámaras, equipos de edición y post-producción) ha permitido que cineastas jóvenes y con escasos recursos logren resultados cinematográficos sorprendentes, hasta el punto de competir en la primera liga del ciclo comercial (explotación en salas). Algunos ejemplos recientes serían Paranormal Activity (2007), que con un presupuesto de apenas 15.000 dólares recaudó más de 100 millones de dólares en el mundo entero, y ha originado cinco secuelas; o Like Crazy (2011), rodada con una Canon EOS 7D, con un presupuesto de 250.000 dólares y que fue adquirida por Paramount por 4 millones de dólares tras obtener varios premios en el Festival de Sundance. Se estrenó en cines en Estados Unidos y alcanzó los 3,5 millones de dólares en taquilla. De ahí que George Lucas afirme con rotundidad: “Ahora [todo el proceso] es mucho menos costoso, lo que significa que se ha vuelto más democrático, y pienso que eso es bueno”. Una consecuencia inmediata, en palabras del propio Lucas, es la ruptura del actual status quo de la industria cinematográfica: “El consorcio de ricas corporaciones que acostumbraba a controlar todo este sector está ahora en entredicho (…). De alguna manera nos movemos hacia un mundo sin fronteras. Estamos asistiendo a un cambio de paradigma en el modo en que se hacen y distribuyen las películas, e internet es la causa de esa desaparición de fronteras. Ahora se puede conseguir que gente de todo el mundo vea tu película”.

Paranormal Activity (2007)                                            Like Crazy (2011)

Solapamiento de las fases del proceso de producción

            La digitalización ha provocado también ciertos efectos colaterales, no del todo previstos. Las fronteras entre las fases tradicionales –preproducción, rodaje y postproducción– se están desdibujando, hasta el punto de solaparse. Así sucede en aquellas películas con un alto porcentaje de imagen generada por ordenador, o que combina imagen real e imagen virtual (como sucede en los ejemplos anteriormente mencionados). La correcta gestión de la producción implica, en estos casos, trabajar casi simultáneamente la preparación, el rodaje o grabación, y la postproducción, para lograr el óptimo resultado final. Así lo explica, por ejemplo, Jon Landau, productor de Avatar: “Comenzamos la postproducción el mismo día que iniciamos el rodaje. Y comenzamos la postproducción a la vez que la preproducción. Así, en cuanto grabábamos un plano que requería efectos digitales lo pasábamos al equipo correspondiente para que trabajaran el resultado final. Y así sucesivamente”. Se trata en el fondo de incorporar el estándar de trabajo propio de la animación en 3D, en el que la película se construye por capas sucesivas, desde el storyboard y la previsualización inicial (animática) hasta la composición final (integración de imagen real e imagen digital).

Jon Landau (icgmagazine.com)

Nuevos perfiles profesionales

            Como consecuencia de lo anterior, la industria del cine está demandando nuevas especializaciones profesionales, no solo en el terreno de efectos visuales –el número de empresas que ofrecen este servicio ha crecido exponencialmente–, sino en el control del proyecto desde el punto de vista de la producción. No en vano, como afirma George Lucas, “quienes contralan los medios de producción controlan la visión creativa”. Así, en el caso de una película con un gran porcentaje de imagen digital, el mayor protagonismo y complejidad de la tecnología hace que se necesiten más supervisores o coordinadores de producción especializados a lo largo del proceso (por ejemplo, supervisor de efectos visuales o de post-producción). De hecho, la asociación profesional que agrupa a los productores norteamericanos (Producers Guild of America), haya incluido oficialmente estos perfiles entre las especializaciones de producción.


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