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miércoles, 9 de julio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (3): Exhibición

            En esta tercera entrega sobre el impacto de la tecnología digital en la industria cinematográfica, nos centraremos en el sector de la exhibición. El aumento de calidad de imagen y sonido –aplicable no solo a grandes producciones sino también a películas modestas– así como la mejora de los aparatos de consumo doméstico (home cinema, smart TV), ha obligado a los exhibidores a potenciar la experiencia cinematográfica en salas y a diversificar su modelo de negocio, ampliando la oferta de contenidos.

Cine digital: mejora de la experiencia audiovisual


           Tal y como hicieron en la década de los 50, frente al desafío de la televisión, y en la década de los 80, frente a la implantación del vídeo, los exhibidores han respondido a la amenazada de la competencia digital mejorando los estándares visuales y sonoros de los cines, gracias a los nuevos formatos de imagen y sonido digital.

La explosión del fenómeno 3D a gran escala –en especial para largometrajes de imagen real–, comenzó en el año 2009, gracias al éxito de Avatar, que alcanzó los 2.800 millones de dólares en el mundo entero, y continuó con Alicia en el país de las maravillas (2010), que superó los mil millones. Desde entonces, se ha convertido en un estándar de las superproducciones de Hollywood. Y no solo eso: también se han comenzado a reestrenar clásicos de animación en 2D (como El rey león o La bella y la bestia), en 3D (Toy Story o Buscando a Nemo) u otros éxitos (Star Wars: la amenaza fantasma o Titanic) en tres dimensiones (todos ellos en 2012).



            De modo paralelo, los cines han ido incorporando progresivamente proyectores digitales. A fecha de hoy, cerca del 75% de los cines del mundo entero han migrado ya del estándar analógico al digital. De hecho, los primeros proyectores instalados, de calidad 2K, están ya siendo reemplazados por modelos 4K e incluso 6K. La mayoría de los estudios de Hollywood han anunciado que a partir de 2015 ya no estrenarán ningún título en 35 mm. (coincidiendo con el anuncio del cese de fabricación de celuloide por parte de los principales proveedores, como Kodak o Fuji). Un último hito en esta línea ha sido la introducción del estándar High Frame Rate (HFR), a 48 fotogramas por segundo, a raíz del estreno de la primera entrega de El hobbit, en diciembre de 2012, que obligó a los exhibidores del mundo entero a incorporar esta nueva tecnología entre sus opciones de proyección.

            En relación con la respuesta de los espectadores, las cifras de recaudación de estos últimos años muestran que el buen funcionamiento de las películas en 3D. En Estados Unidos, el porcentaje de taquilla perteneciente a películas estrenadas en este formato ha girado en torno al 18%. En Europa, este porcentaje bascula según países entre el 15% y el 25%.

Hacia la (bi)polarización del producto cinematográfico


           La nueva fisonomía del mercado cinematográfico llevará, según algunos expertos y profesionales, a una progresiva bipolarización del producto cinematográfico. De un lado, las películas más espectaculares –como las grandes superproducciones de Hollywood–, con grandes dosis de acción, efectos especiales y aventura, diseñadas especialmente para una experiencia sensorial inmersiva (3D, sonido digital envolvente), que serán estrenadas en la gran pantalla, y con visos de convertirse en franquicias. De otro lado, las películas convencionales, tanto comerciales como de nicho, que irán directamente al mercado doméstico (vídeo-bajo-demanda a través de la red). “Al final acabará habiendo muy pocos cines, y mucho más grandes –comenta George Lucas–. Ir al cine costará 50, 100 ó 150 dólares, lo mismo que ir a Broadway o a un partido de fútbol [americano] (…). Habrá grandes películas para la gran pantalla, con grandes presupuestos. Y el resto irán a la pequeña pantalla, tal y como sucede ahora”. Esas “grandes películas para la gran pantalla” se conocen como event-movies (“películas-acontecimiento” o “eventos cinematográficos”), caracterizadas no solo por convertirse en grandes éxitos de taquilla (blockbusters), sino por constituir un acontecimiento desde el punto de vista promocional (campaña de marketing extensiva e intensiva), mediático (atención generalizada de los medios) y social (referente de moda).



            Esta bipolarización tardará todavía un tiempo en ser efectiva, dado que depende del cambio en la actual secuencia de ventanas, así como de la consolidación del consumo online. En cuanto a lo primero, depende del consenso entre los representantes de cada mercado y, de momento, los exhibidores no parecen muy proclives a renunciar a su período de exclusividad. En cuanto a lo segundo, está ligado a la implantación de la banda ancha y a una oferta de títulos suficientemente atractiva.

Transformación de la exhibición: proyecciones de eventos y a la carta


           La proliferación de ventanas (o pantallas) ha llevado a que la competencia por exhibir el producto cinematográfico sea cada vez mayor. Como afirma Michael Gubbins, si bien “internet ha aumentado de manera sustancial el poder de elección del usuario y ha fragmentado el consumo, creando un deseo sin precedentes de consumo no lineal, de igual modo ha servido para fortalecer el deseo por lo auténtico y único. En lo referente a los deportes y a la música, por ejemplo, donde han proliferado los contenidos online y los canales televisivos especializados, las áreas de crecimiento se han producido en el terreno de los espectáculos en vivo”.

            Conscientes de la ventaja competitiva que supone las excepciones cualidades visuales y sonoras de las salas, los exhibidores han aprovechado este deseo para ampliar la oferta de contenidos –deportivos, musicales o culturales–. Así, en 2010 comenzaron en España las retransmisiones en algunos cines de partidos “estrella” de la liga de fútbol en 3D, así como la final del torneo de tenis Open de Madrid. Al año siguiente, la ópera Carmen (producida por la Royal Opera House) fue retransmitida en 3D desde un cine londinense a más de 1.500 salas repartidas por todo el mundo. De manera similar, el concierto del grupo de rock Iron Maiden titulado Flight 666 se proyectó en 500 salas de 42 países, con una asistencia total de más de cien mil espectadores. Lo mismo ocurrió durante las Olimpiadas de Londres en 2012. A estas proyecciones alternativas se las conoce como “Event Cinema” o “Alternative Cinema”. Según Screen Digest, los espectáculos extracinematográficos más frecuentes en los cines europeos durante el año 2012 fueron: ópera (36%), teatro (19%), ballet (13%) y conciertos musicales (11%).



            Otra fórmula nueva en fase de exploración por parte de algunos exhibidores –en este caso mucho más marginal– son las proyecciones a la carta (cinema-on-demand). Algunos ejemplos serían MovieMobz en Brasil o Moviepilot en Alemania. Básicamente, estas iniciativas consisten en reunir por internet una masa crítica de espectadores interesados en ver una película concreta, y acordar con un determinado cine la proyección de ese filme (alquiler de la sala), habiendo pagado las entradas por adelantado. Como cabe suponer, se trata de una actividad ligada a la cinefilia o a intereses de otro orden (iniciativas solidarias), y por tanto su rentabilidad es todavía marginal.

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martes, 10 de junio de 2014

Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (1): Producción

            “El mundo ha cambiado. Lo siento en el agua, lo siento en la tierra, lo huelo en el aire…” Estas palabras que el personaje de Galadriel pronuncia en la obertura de la trilogía de El Señor de los Anillos realizada por Peter Jackson bien podrían aplicarse a la situación que vive hoy día la industria del entretenimiento, y más particularmente del cine. Desde sus mismos orígenes, el llamado séptimo arte ha estado estrechamente ligado a los avances tecnológicos. Sin embargo, la digitalización ha supuesto para la industria cinematográfica una revolución mucho mayor de lo que en su día significó la incorporación del sonido, del color o el advenimiento de la televisión. La tradicional cadena de valor, inamovible durante décadas, ha comenzado a resquebrajarse y los modelos de negocio han quedado obsoletos. Todo el sistema amenaza con saltar por los aires, y cada uno de los sectores clásicos –producción, distribución y exhibición– asumen que deben reinventarse para sobrevivir en un escenario cada vez más cambiante y vertiginoso. Así lo reconocía Steven Spielberg en un encuentro que mantuvo, junto con George Lucas, en la School of Cinematic Arts de USC (University of Southern California) en junio de 2013, frente a una audiencia compuesta de estudiantes y periodistas: “O esto acaba en una implosión o en un gran desastre”, auguró entonces.

Spielberg y Lucas en USC (Variety)

            En efecto, la industria del cine se encuentra en una encrucijada: está cambiando el modo de producir películas, el modo de distribuirlas y el modo de comercializarlas. En lo próximos artículos, ofreceré una reflexión sobre las transformaciones más notables que cabe apreciar en la industria cinematográfica, en cada uno de los sectores clásicos, desde la producción hasta la explotación comercial en salas y en otras ventanas, pasando por la distribución.

Los tres ejes de la revolución digital: mercados, consumidores, tecnología

            Si tuviéramos que dibujar la matriz que encuadra esta profunda transformación, deberíamos construirla sobre tres ejes: por un lado, la emergencia de un nuevo mercado para la explotación de contenidos audiovisuales (internet y los dispositivos móviles); por otro, el surgimiento de un nuevo perfil de consumidor (los nativos digitales); y, finalmente, la democratización y abaratamiento de los medios de producción (cámaras, ediciones digitales, software de post-producción).
            El nuevo mercado audiovisual, caracterizado por la desaparición de la copia física, es sustancialmente virtual y permite un acceso casi ilimitado a todo tipo de contenidos, una vez eliminadas las complicaciones logísticas. Inicialmente, esta ventana comercial emergente fue bautizada como “el mercado de la larga cola” (long tail markets), término acuñado por Chris Anderson y que podría traducirse como “mercados agregados”. La explotación comercial a través de internet, lejos de ser un mercado marginal, posee cada vez un mayor peso por tres razones: a) consigue agregar a un público de por sí disperso y fragmentado que, tomado en conjunto, viene a representar un mercado significativo; b) elimina los costes de distribución y permite un consumo más personalizado y más acorde con las demandas de la net-generation; y c) se trata un mercado que no discrimina al producto en razón de su popularidad, antes bien, resulta especialmente adecuado para productos minoritarios o especializados. De este modo, este mercado virtual puede llegar a añadir un importante margen de beneficio a la facturación total de una obra audiovisual, máxime si se flexibiliza la actual secuencia de ventanas. Lo anterior no significa que los títulos más rentables en las ventanas tradicionales no lo sigan siendo en este nuevo mercado, sino más bien que otros títulos menos conocidos o marginales pueden tener cabida, al ser demandados también por ese público fragmentado (o de nicho). Así pues, aumenta la posibilidad de amortizar un determinado catálogo de obras audiovisuales y, por tanto, el margen de beneficio.

Chris Anderson (salon.com)

            Por otro lado, el nuevo perfil del consumidor, perteneciente a la net-generation o nativos digitales, se caracteriza por haber desarrollado unos hábitos de consumo audiovisual, tales como: a) una actitud más participativa y proactiva hacia el entretenimiento, no solo como meros espectadores sino también como creadores de contenidos (user generated contents); b) capacidad multitarea; c) alto grado de socialización a través de comunidades virtuales (Facebook, Twitter); d) preferencia por la versatilidad y portabilidad frente a la calidad (tamaño de pantalla); e) consumo personalizado (accesibilidad, flexibilidad, portabilidad); y f) poco sensible a los derechos de propiedad intelectual en la red (proclives a la piratería). Se trata en suma de una audiencia proactiva en un mercado fragmentado, en el que el centro de gravedad ha pasado del producto al consumidor, y donde los contenidos deben estar disponibles a la vez y de manera casi instantánea en cualquier plataforma o dispositivo. El nuevo usuario-espectador-consumidor busca ver lo que quiera, cuando quiera, donde quiera y como quiera. Estamos, por tanto, ante “la cultura Martini” (máxima comodidad, compensación inmediata) como acertadamente la ha bautizado Michael Gubbins.

Michael Gubbins (cine-regio.org)

            Finalmente, el abaratamiento y democratización de los medios de producción (y distribución) constituye un tercer fenómeno. Aunque lo comentemos en último lugar, viene a ser, de hecho, como la premisa. La tecnología digital ha permitido aumentar la calidad del producto audiovisual, al mismo tiempo que ha abaratado los costes de producción y distribución. De este modo, ha roto las barreras de entrada para los jóvenes talentos y ha abierto innumerables posibilidades creativas a la hora de recrear universos de ficción. Por otro lado, la incorporación del estándar digital está obligando ha replantear la tradicional secuencia de etapas (pre-producción, producción y post-producción) y a impulsar nuevos perfiles profesionales, cada vez más especializados y centrados en los procesos técnicos. Al mismo tiempo, la desaparición de la copia física ha sumido al sector de la distribución en una profunda crisis de identidad; y el aumento de calidad (en los formatos domésticos) ha obligado a los exhibidores a replantear su modelo de negocio.

            Analizaremos a continuación los principales cambios en cada uno de los tres sectores clásicos y añadiremos también los que afectan a los modos de consumo.

Cambios en la producción

            El impacto de la tecnología digital en el proceso de “fabricación” o “elaboración” de una película se advierte en varios frentes. Por un lado, la generación digital de imágenes ha permitido ensanchar los límites de la creatividad, haciendo posible casi cualquier mundo posible concebido por un guionista o un director. Además, la digitalización ha permitido lograr una mejor relación entre coste y calidad del resultado, lo que ha facilitado la democratización de los medios de producción y, por tanto, la eliminación de barreras de entrada al mercado profesional. Al mismo tiempo, la incorporación de tecnología digital al proceso de producción está difuminando las fronteras entre las etapas tradicionales (pre-producción, producción y post-producción), y obligando a una mayor especialización. 

Hacia una creatividad casi ilimitada

            Desde un punto de vista creativo, las posibilidades que ofrece la generación digital de imágenes ha extendido casi hasta el infinito la capacidad de recrear con pasmosa verosimilitud mundos y personajes “reales” o imaginarios, hasta el punto de que ahora puede afirmarse como cierto el dicho de que “tu único límite es tu imaginación”. En efecto, el avance de la manipulación digital de imágenes ha posibilitado no solo recrear ciudades enteras –como el Nueva York de los años 30 en King Kong (2005) o el San Francisco de los años 70 en Zodiac (2007)– sino personajes virtuales capaces de actuar y transmitir emociones –como Gollum, en El Señor de los Anillos (2001-03) o los Na’vi en Avatar (2009)–; o la combinación de ambas cosas, con el añadido de movimientos de cámara inverosímiles, como en Gravity (2012). Se produce así una mayor seducción, provocada por una realidad “irreal” aunque irresistiblemente verosímil. Este aspecto es de suma importancia, ya que el cine ha podido reforzar su estatus de espectáculo audiovisual por antonomasia, y mantener así su identidad diferencial frente a la competencia de otras ventanas o formas de consumo (home cinema, smart TV HD y 3D, etc.).

Gollum interpretado por Andy Serkis (fxguide.com)

Mejor relación coste-resultado

            Desde el punto de vista estricto de la producción (gestión del proyecto), la digitalización ha facilitado el equilibrio entre tiempo, coste y calidad, al abaratar los procesos y la necesidad de recursos (recreación de escenarios y objetos, multiplicación de extras) y aumentar la calidad de la factura visual y sonora. La progresiva sustitución del celuloide (35 mm.) por los formatos digitales de alta gama (2K, 4K y ahora 6K) ha permitido trabajar con mayor celeridad, a un menor coste y asegurando con mayor facilidad la necesaria calidad técnica. Algo semejante ha ocurrido con la dimensión sonora y los nuevos estándares de sonido digital envolvente. De ahí que Jeremy Thomas, conocido productor británico, concluya: “La parte artesanal del proceso cinematográfico –las interpretaciones, el guión, la fotografía, la dirección artística, el vestuario, etc.– se mantiene igual (…). Sin embargo, lo que ha cambiado es la tecnología. Pienso que estamos entrando en una edad dorada para el cine independiente. La tecnología digital está revolucionando el modo en que nuestras películas llegan al público y espero que ello nos ayude a trabajar de un modo más eficiente”.

Jeremy Thomas (rialtochannel.co.nz)

Democratización de la tecnología: ruptura de las barreras de entrada

El abaratamiento de los equipos digitales de imagen y sonido (cámaras, equipos de edición y post-producción) ha permitido que cineastas jóvenes y con escasos recursos logren resultados cinematográficos sorprendentes, hasta el punto de competir en la primera liga del ciclo comercial (explotación en salas). Algunos ejemplos recientes serían Paranormal Activity (2007), que con un presupuesto de apenas 15.000 dólares recaudó más de 100 millones de dólares en el mundo entero, y ha originado cinco secuelas; o Like Crazy (2011), rodada con una Canon EOS 7D, con un presupuesto de 250.000 dólares y que fue adquirida por Paramount por 4 millones de dólares tras obtener varios premios en el Festival de Sundance. Se estrenó en cines en Estados Unidos y alcanzó los 3,5 millones de dólares en taquilla. De ahí que George Lucas afirme con rotundidad: “Ahora [todo el proceso] es mucho menos costoso, lo que significa que se ha vuelto más democrático, y pienso que eso es bueno”. Una consecuencia inmediata, en palabras del propio Lucas, es la ruptura del actual status quo de la industria cinematográfica: “El consorcio de ricas corporaciones que acostumbraba a controlar todo este sector está ahora en entredicho (…). De alguna manera nos movemos hacia un mundo sin fronteras. Estamos asistiendo a un cambio de paradigma en el modo en que se hacen y distribuyen las películas, e internet es la causa de esa desaparición de fronteras. Ahora se puede conseguir que gente de todo el mundo vea tu película”.

Paranormal Activity (2007)                                            Like Crazy (2011)

Solapamiento de las fases del proceso de producción

            La digitalización ha provocado también ciertos efectos colaterales, no del todo previstos. Las fronteras entre las fases tradicionales –preproducción, rodaje y postproducción– se están desdibujando, hasta el punto de solaparse. Así sucede en aquellas películas con un alto porcentaje de imagen generada por ordenador, o que combina imagen real e imagen virtual (como sucede en los ejemplos anteriormente mencionados). La correcta gestión de la producción implica, en estos casos, trabajar casi simultáneamente la preparación, el rodaje o grabación, y la postproducción, para lograr el óptimo resultado final. Así lo explica, por ejemplo, Jon Landau, productor de Avatar: “Comenzamos la postproducción el mismo día que iniciamos el rodaje. Y comenzamos la postproducción a la vez que la preproducción. Así, en cuanto grabábamos un plano que requería efectos digitales lo pasábamos al equipo correspondiente para que trabajaran el resultado final. Y así sucesivamente”. Se trata en el fondo de incorporar el estándar de trabajo propio de la animación en 3D, en el que la película se construye por capas sucesivas, desde el storyboard y la previsualización inicial (animática) hasta la composición final (integración de imagen real e imagen digital).

Jon Landau (icgmagazine.com)

Nuevos perfiles profesionales

            Como consecuencia de lo anterior, la industria del cine está demandando nuevas especializaciones profesionales, no solo en el terreno de efectos visuales –el número de empresas que ofrecen este servicio ha crecido exponencialmente–, sino en el control del proyecto desde el punto de vista de la producción. No en vano, como afirma George Lucas, “quienes contralan los medios de producción controlan la visión creativa”. Así, en el caso de una película con un gran porcentaje de imagen digital, el mayor protagonismo y complejidad de la tecnología hace que se necesiten más supervisores o coordinadores de producción especializados a lo largo del proceso (por ejemplo, supervisor de efectos visuales o de post-producción). De hecho, la asociación profesional que agrupa a los productores norteamericanos (Producers Guild of America), haya incluido oficialmente estos perfiles entre las especializaciones de producción.


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miércoles, 31 de octubre de 2012

Mickey Mouse se alía con Luke Skywalker

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La noticia explotó ayer como una bomba: la compañía Disney han llegado a un acuerdo con George Lucas para adquirir Lucasfilm y todo lo que este sello significa: algunas de las franquicias más exitosas de todos los tiempos (Star Wars e Indiana Jones), y algunas de las empresas tecnológicas más punteras en postproducción (Skywalker Sound e Industrial Light & Magic) y en videojuegos (LucasArts). Todo ello por el “módico” precio de 4 mil millones de dólares.
 Detrás de esta noticia sorprendente hay que ver una estrategia empresarial cuidadosamente diseñada, que comenzó a mediados de la década pasada. Consciente de la evolución de la industria y el mercado audiovisual, impulsada por la revolución digital, Bob Iger, presidente y CEO de Walt Disney, tuvo muy claro que la clave del liderazgo en un futuro cada vez más competitivo y “multiplataforma” pasaba por la capacidad de generar personajes e historias de éxito o, en su defecto, aliarse con (o adquirir a) quienes han sido capaces de hacerlo.
En efecto, durante décadas, los estudios Disney habían sido el referente en la creación de relatos memorables –la mayor parte, de animación–. Sin embargo, a mediados de los años 80 la savia creativa que lo inspiraba pareció agotarse. La entrada al frente del estudio del tándem Michael Eisner-Jeffrey Katzenberg tuvo el efecto deseado. Su logro principal consistió en volver a convertir a Disney en una fábrica de nuevos “clásicos” –como La Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991), Aladino (1992) o El Rey León (1994)–. Con todo, el comienzo de milenio fue otro momento de desorientación para el gigante del entretenimiento. Bob Iger –que había entrado como presidente en 2000– sustituyó a Eisner como nuevo director general en 2005. A partir de ahí, comenzó a poner los fundamentos de la nueva compañía, para prepararla con vistas al nuevo escenario digital. Sus decisiones estratégicas se apoyaban en dos pivotes fundamentales: alianzas creativas y alianzas tecnológicas. Las primeras se concretaron en la compra de Pixar en 2006 y de Marvel en 2009. La segunda, en su “matrimonio” con Apple: Steve Jobs se convirtió en uno de los principales accionistas de Disney y más recientemente Iger entró a formar parte del consejo de administración de Apple.
Con todo, hay que mencionar que la relación entre Disney y Lucasfilm comenzó en 1987, año en que se inauguró el primer Star Tour en el Disneyland original (Anaheim, Los Ángeles) –al que siguieron los de Orlando, París y Tokio. Más tarde Indiana Jones se sumó a los parques temáticos. Y la ABC ha estado desarrollando una serie sobre Star Wars.
Detalles del acuerdo
Bien mirado, el acuerdo le ha salido redondo a Disney. Para empezar, George Lucas había comunicado recientemente su deseo de retirarse del negocio que él mismo había levantado durante los últimos cuarenta años. Por otro lado, él era el único propietario del imperio Lucas, así que no hacía falta poner de acuerdo a una pléyade de accionistas. Y por último, viendo el precio que Disney ha pagado (4.050 millones de dólares), casi puede hablarse de saldo. En efecto, llama la atención esa cifra si la comparamos con los 7.400 millones de dólares que desembolsó para hacerse con Pixar y los 4.200 que le costó adquirir el sello Marvel. No hay que olvidar que sólo la saga Star Wars ha recaudado 4.400 millones de dólares en las taquillas del mundo entero, y mucho más en DVDs, videojuegos y merchandising. Con todo, debe decirse que el precio en el que se ha tasado Lucasfilm se basa en su cotización en bolsa en el momento de la compra. De la cantidad total, Disney ha aportado la mitad en metálico y la otra mitad en acciones (40 millones, nada más y nada menos), que han ido a parar al bolsillo de Lucas.


Tal y como estipula en el acuerdo, el sello Lucasfilm se mantendrá unido a las franquicias por él generadas (Star Wars e Indiana Jones). Al frente de esta compañía seguirá una de las mujeres más importantes de Hollywood, Kathleen Kennedy, a quien Lucas puso al frente de su compañía en junio al anunciar su retirada. Kennedy fue cofundadora de Amblin Entertainment junto con Steven Spielberg, con quien coprodujo las películas de Indiana Jones. A partir de ahora, esta productora ejecutiva será la responsable de supervisar todos los aspectos de las franquicias de Lucas, bajo las órdenes del responsable de los estudios Disney, Alan Horn. En cuanto al resto de compañías del emporio Lucas (Skywalker Sound, Industrial Light & Magic y LucasArts), basadas en San Francisco, seguirán operando como hasta ahora.
Star Wars renace bajo la sombra de Mickey Mouse
Al mismo tiempo que Iger y Lucas daban a conocer el acuerdo, anunciaron el estreno de una nueva entrega de Star Wars en 2015. De hecho, la nueva estrategia de producción de Disney, en palabras de su presidente, consistirá en sacar al mercado entre cuatro y seis películas no de animación al año, con un nuevo título de la saga creada por Lucas cada dos o tres años. El resto incluirá una o dos películas del sello Marvel, una de Pixar y otra de de animación de Disney. “Preferimos centrarnos en franquicias o películas de uno de nuestros sellos que producir películas indeterminadas”, ha declarado Iger.
            No es de extrañar, ya que explotar bien una franquicia siempre es un camino más seguro y menos arriesgado –pese al desastroso resultado de John Carter (2012)–. En palabras de Iger, “Star Wars es una de las marcas de entretenimiento más valiosas de todos los tiempos, una fuente perdurable de contenido de alta calidad y con un atractivo global. Además, encaja perfectamente en nuestra estrategia de potenciar los nuevos modelos de negocio en las plataformas digitales”. Las cifras, así lo demuestran: sus 17.000 personajes han generado unos ingresos de 215 millones de dólares en merchandising en el último año. 
Exposición sobre STAR WARS en Madrid, 2009
A partir de ahora, habrá más leña que alimente el fuego de las galaxias. Muchos se preguntan –con razón– cuál será la reacción de los fans de Star Wars. Existe un fundado temor a que se desvirtúe o malogre una saga que ha sido mimada hasta ahora por su creador. Siempre existirá el riesgo. Sin embargo, en mi opinión hay que tener en cuenta un par de factores: primero, que el universo de ficción creado por Lucas llega mucho más allá  mucho más de lo que hemos visto en las películas –es casi una cosmogonía, y  ha sido ya explotado a través de novelas, cómics y videojuegos; y segundo, con toda seguridad, esas continuaciones contarán con la supervisión y aprobación de Lucas (al menos mientras viva).
Por otro lado, será interesante observar también la reacción de los estudios rivales.  De momento, el más sorprendido ha sido la 20th Century Fox, para quienes esta decisión de Lucas ha sido un golpe bajo (eran los distribuidores de la saga de las galaxias desde 1977). Disney ha movido ficha: con toda probabilidad en los meses venideros se producirán nuevas adquisiciones o fusiones, sobre todo de aquellos que no quieren ser expulsados del tablero de juego.
Un retiro dorado y una decisión paradójica
En sus declaraciones con motivo de este acuerdo, George Lucas ha manifestado: “Durante los últimos 35 años, uno de mis mayores placeres ha sido ver cómo Star Wars pasaba de una generación a otra. Ha llegado el momento de que pase también a una nueva generación de cineastas. Siempre he pensado que Star Wars me sobreviviría, y pensaba que era importante asegurar la transición durante el tiempo que me quede de vida. Confío en que con Kathleen Kennedy al frente de Lucasfilm y teniendo nuestro hogar dentro de la organización Disney, Star Wars perdurará y florecerá durante muchas generaciones venideras”.  
A más de uno habrán extrañado estas palabras, y también la actitud de Lucas. Al fin y al cabo, Lucas ha sido siempre un francotirador, un cineasta “independiente”, crítico con el sistema de estudios. Quizá por ello mismo, más de uno habrá visto una claudicación o un comportamiento, cuanto menos, paradójico. ¿Qué razón hay detrás? El mismo Lucas lo explica en este vídeo.


Sea como fuere, los estudios Disney están de enhorabuena. Y que mejor manera de cerrar este artículo con las palabras que Bob Iger dirigía a los empleados de su compañía para anunciar el acuerdo y dar la bienvenida a su nuevo socio: “George Lucas es un visionario, un innovador y un narrador de historias épicas, y nos sentimos profundamente honrados de que haya confiado el futuro de su extraordinaria herencia creativa a Disney (…). Estamos muy iluisionados con esa adquisición y creemos firmemente que podemos hacer grandes cosas con estos increíbles activos. Por favor, uníos a mí para dar la bienvenida a Lucasfilm a la familia Disney”.
May the Force be with you, Disney, always”.


© Alejandro Pardo, 2012. Quedan reservados todos los derechos. Puede reproducirse el contenido de este blog con permiso del autor.