“El
mundo ha cambiado. Lo siento en el agua, lo siento en la tierra, lo huelo en el
aire…” Estas palabras que el personaje de Galadriel
pronuncia en la obertura de la trilogía de El Señor de los
Anillos realizada por Peter Jackson bien podrían
aplicarse a la situación que vive hoy día la industria del entretenimiento, y
más particularmente del cine. Desde sus mismos orígenes, el llamado séptimo
arte ha estado estrechamente ligado a los avances tecnológicos. Sin embargo, la
digitalización ha supuesto para la
industria cinematográfica una revolución
mucho mayor de lo que en su día significó la incorporación del sonido, del
color o el advenimiento de la televisión. La tradicional cadena de valor,
inamovible durante décadas, ha comenzado a resquebrajarse y los modelos de
negocio han quedado obsoletos. Todo el sistema amenaza con saltar por los
aires, y cada uno de los sectores clásicos –producción, distribución y
exhibición– asumen que deben reinventarse para sobrevivir en un escenario cada
vez más cambiante y vertiginoso. Así lo reconocía Steven
Spielberg en un encuentro que mantuvo, junto con George Lucas,
en la School of Cinematic Arts de USC
(University of Southern California) en junio
de 2013, frente a una audiencia compuesta de estudiantes y periodistas: “O
esto acaba en una implosión o en un gran desastre”, auguró entonces.
Spielberg y Lucas en USC (Variety) |
En
efecto, la industria del cine se encuentra en una encrucijada: está cambiando el modo de producir películas, el modo
de distribuirlas y el modo de comercializarlas. En lo próximos artículos,
ofreceré una reflexión sobre las transformaciones
más notables que cabe apreciar en la industria cinematográfica, en cada uno de los sectores clásicos,
desde la producción hasta la explotación comercial en salas y en otras
ventanas, pasando por la distribución.
Los tres ejes de la revolución digital: mercados, consumidores, tecnología
Si
tuviéramos que dibujar la matriz que encuadra esta profunda transformación,
deberíamos construirla sobre tres ejes:
por un lado, la emergencia de un nuevo
mercado para la explotación de contenidos audiovisuales (internet y los
dispositivos móviles); por otro, el surgimiento de un nuevo perfil de consumidor (los nativos digitales); y, finalmente,
la democratización y abaratamiento de los
medios de producción (cámaras, ediciones digitales, software de post-producción).
El nuevo mercado audiovisual, caracterizado por
la desaparición de la copia física, es sustancialmente virtual y permite un
acceso casi ilimitado a todo tipo de contenidos, una vez eliminadas las
complicaciones logísticas. Inicialmente, esta ventana comercial emergente fue
bautizada como “el mercado de la larga cola” (long tail markets), término acuñado por Chris
Anderson y que podría traducirse como “mercados agregados”. La
explotación comercial a través de internet, lejos de ser un mercado marginal, posee
cada vez un mayor peso por tres razones: a) consigue agregar a un público de
por sí disperso y fragmentado que, tomado en conjunto, viene a representar un
mercado significativo; b) elimina los costes de distribución y permite un
consumo más personalizado y más acorde con las demandas de la net-generation; y c) se trata un mercado
que no discrimina al producto en razón de su popularidad, antes bien, resulta
especialmente adecuado para productos minoritarios o especializados. De este
modo, este mercado virtual puede llegar a añadir un importante margen de
beneficio a la facturación total de una obra audiovisual, máxime si se
flexibiliza la actual secuencia de ventanas. Lo anterior no significa que los
títulos más rentables en las ventanas tradicionales no lo sigan siendo en este
nuevo mercado, sino más bien que otros títulos menos conocidos o marginales pueden
tener cabida, al ser demandados también por ese público fragmentado (o de
nicho). Así pues, aumenta la posibilidad de amortizar un determinado catálogo
de obras audiovisuales y, por tanto, el margen de beneficio.
Chris Anderson (salon.com) |
Por
otro lado, el nuevo perfil del
consumidor, perteneciente a la net-generation
o nativos digitales, se caracteriza por haber desarrollado unos hábitos de
consumo audiovisual, tales como: a) una actitud más participativa y proactiva
hacia el entretenimiento, no solo como meros espectadores sino también como
creadores de contenidos (user generated
contents); b) capacidad multitarea; c) alto grado de socialización a través
de comunidades virtuales (Facebook, Twitter); d) preferencia por la
versatilidad y portabilidad frente a la calidad (tamaño de pantalla); e) consumo
personalizado (accesibilidad, flexibilidad, portabilidad); y f) poco sensible a
los derechos de propiedad intelectual en la red (proclives a la piratería). Se
trata en suma de una audiencia proactiva en un mercado fragmentado, en el que
el centro de gravedad ha pasado del producto al consumidor, y donde los
contenidos deben estar disponibles a la vez y de manera casi instantánea en
cualquier plataforma o dispositivo. El nuevo usuario-espectador-consumidor
busca ver lo que quiera, cuando quiera, donde quiera y como
quiera. Estamos, por tanto, ante “la cultura Martini” (máxima comodidad,
compensación inmediata) como acertadamente la ha bautizado Michael
Gubbins.
Michael Gubbins (cine-regio.org) |
Finalmente,
el abaratamiento y democratización de
los medios de producción (y distribución) constituye un tercer fenómeno.
Aunque lo comentemos en último lugar, viene a ser, de hecho, como la premisa.
La tecnología digital ha permitido aumentar la calidad del producto
audiovisual, al mismo tiempo que ha abaratado los costes de producción y
distribución. De este modo, ha roto las barreras de entrada para los jóvenes
talentos y ha abierto innumerables posibilidades creativas a la hora de recrear
universos de ficción. Por otro lado, la incorporación del estándar digital está
obligando ha replantear la tradicional secuencia de etapas (pre-producción,
producción y post-producción) y a impulsar nuevos perfiles profesionales, cada
vez más especializados y centrados en los procesos técnicos. Al mismo tiempo,
la desaparición de la copia física ha sumido al sector de la distribución en
una profunda crisis de identidad; y el aumento de calidad (en los formatos
domésticos) ha obligado a los exhibidores a replantear su modelo de negocio.
Analizaremos
a continuación los principales cambios en cada uno de los tres sectores
clásicos y añadiremos también los que afectan a los modos de consumo.
Cambios en la producción
El
impacto de la tecnología digital en el proceso de “fabricación” o “elaboración”
de una película se advierte en varios frentes. Por un lado, la generación
digital de imágenes ha permitido ensanchar los límites de la creatividad,
haciendo posible casi cualquier mundo posible concebido por un guionista o un
director. Además, la digitalización ha permitido lograr una mejor relación
entre coste y calidad del resultado, lo que ha facilitado la democratización de
los medios de producción y, por tanto, la eliminación de barreras de entrada al
mercado profesional. Al mismo tiempo, la incorporación de tecnología digital al
proceso de producción está difuminando las fronteras entre las etapas
tradicionales (pre-producción, producción y post-producción), y obligando a una
mayor especialización.
Hacia una creatividad casi ilimitada
Desde
un punto de vista creativo, las posibilidades que ofrece la generación digital
de imágenes ha extendido casi hasta el infinito la capacidad de recrear con
pasmosa verosimilitud mundos y personajes “reales” o imaginarios, hasta el punto
de que ahora puede afirmarse como cierto el dicho de que “tu único límite es tu
imaginación”. En efecto, el avance de la manipulación digital de imágenes ha
posibilitado no solo recrear ciudades enteras –como el Nueva York de los años
30 en King Kong
(2005) o el San Francisco de los años 70 en Zodiac (2007)–
sino personajes virtuales capaces de actuar y transmitir emociones –como
Gollum, en El Señor de los Anillos
(2001-03) o los Na’vi en Avatar
(2009)–; o la combinación de ambas cosas, con el añadido de movimientos de
cámara inverosímiles, como en Gravity
(2012). Se produce así una mayor seducción, provocada por una realidad “irreal”
aunque irresistiblemente verosímil. Este aspecto es de suma importancia, ya que
el cine ha podido reforzar su estatus de espectáculo
audiovisual por antonomasia, y mantener así su identidad diferencial frente a la competencia de otras ventanas o
formas de consumo (home cinema, smart TV HD y 3D, etc.).
Gollum interpretado por Andy Serkis (fxguide.com) |
Mejor relación coste-resultado
Desde
el punto de vista estricto de la producción (gestión del proyecto), la
digitalización ha facilitado el equilibrio
entre tiempo, coste y calidad, al abaratar los procesos y la necesidad de
recursos (recreación de escenarios y objetos, multiplicación de extras) y
aumentar la calidad de la factura visual y sonora. La progresiva sustitución
del celuloide (35 mm.) por los formatos digitales de alta gama (2K, 4K y ahora
6K) ha permitido trabajar con mayor celeridad, a un menor coste y asegurando
con mayor facilidad la necesaria calidad técnica. Algo semejante ha ocurrido
con la dimensión sonora y los nuevos estándares de sonido digital envolvente.
De ahí que Jeremy Thomas,
conocido productor británico, concluya: “La parte artesanal del proceso
cinematográfico –las interpretaciones, el guión, la fotografía, la dirección
artística, el vestuario, etc.– se mantiene igual (…). Sin embargo, lo que ha
cambiado es la tecnología. Pienso que estamos entrando en una edad dorada para
el cine independiente. La tecnología digital está revolucionando el modo en que
nuestras películas llegan al público y espero que ello nos ayude a trabajar de
un modo más eficiente”.
Jeremy Thomas (rialtochannel.co.nz) |
Democratización de la tecnología: ruptura de las barreras de entrada
El
abaratamiento de los equipos digitales de imagen y sonido (cámaras, equipos de
edición y post-producción) ha permitido que cineastas jóvenes y con escasos
recursos logren resultados cinematográficos sorprendentes, hasta el punto de competir en la primera liga del ciclo
comercial (explotación en salas). Algunos ejemplos recientes serían Paranormal Activity
(2007), que con un presupuesto de apenas 15.000 dólares recaudó más de 100 millones
de dólares en el mundo entero, y ha originado cinco secuelas; o Like Crazy
(2011), rodada con una Canon EOS 7D, con un presupuesto de 250.000 dólares y
que fue adquirida por Paramount por 4
millones de dólares tras obtener varios premios en el Festival de Sundance. Se estrenó
en cines en Estados Unidos y alcanzó los 3,5 millones de dólares en taquilla.
De ahí que George Lucas afirme con
rotundidad: “Ahora [todo el proceso] es mucho menos costoso, lo que significa
que se ha vuelto más democrático, y pienso que eso es bueno”. Una consecuencia
inmediata, en palabras del propio Lucas,
es la ruptura del actual status quo
de la industria cinematográfica: “El consorcio de ricas corporaciones que
acostumbraba a controlar todo este sector está ahora en entredicho (…). De
alguna manera nos movemos hacia un mundo sin fronteras. Estamos asistiendo a un
cambio de paradigma en el modo en que se hacen y distribuyen las películas, e
internet es la causa de esa desaparición de fronteras. Ahora se puede conseguir
que gente de todo el mundo vea tu película”.
Paranormal Activity (2007) Like Crazy (2011) |
Solapamiento de las fases del proceso de producción
La digitalización ha provocado también
ciertos efectos colaterales, no del todo previstos. Las fronteras entre las fases tradicionales –preproducción, rodaje
y postproducción– se están desdibujando,
hasta el punto de solaparse. Así sucede en aquellas películas con un alto
porcentaje de imagen generada por ordenador, o que combina imagen real e imagen
virtual (como sucede en los ejemplos anteriormente mencionados). La correcta
gestión de la producción implica, en estos casos, trabajar casi simultáneamente
la preparación, el rodaje o grabación, y la postproducción, para lograr el
óptimo resultado final. Así lo explica, por ejemplo, Jon Landau, productor de Avatar:
“Comenzamos la postproducción el mismo día que iniciamos el rodaje. Y
comenzamos la postproducción a la vez que la preproducción. Así, en cuanto
grabábamos un plano que requería efectos digitales lo pasábamos al equipo
correspondiente para que trabajaran el resultado final. Y así sucesivamente”.
Se trata en el fondo de incorporar el estándar de trabajo propio de la
animación en 3D, en el que la película se construye por capas sucesivas, desde
el storyboard y la previsualización
inicial (animática) hasta la composición final (integración de imagen real e
imagen digital).
Jon Landau (icgmagazine.com) |
Nuevos perfiles profesionales
Como consecuencia de lo anterior, la
industria del cine está demandando nuevas especializaciones
profesionales, no solo en el terreno de efectos visuales –el número de
empresas que ofrecen este servicio ha crecido exponencialmente–, sino en el
control del proyecto desde el punto de vista de la producción. No en vano, como
afirma George Lucas, “quienes
contralan los medios de producción controlan la visión creativa”. Así, en el caso de una película con un gran porcentaje de imagen
digital, el mayor protagonismo y complejidad de la tecnología hace que se
necesiten más supervisores o coordinadores de producción especializados a lo
largo del proceso (por ejemplo, supervisor de efectos visuales o de
post-producción). De hecho, la asociación profesional que agrupa a los
productores norteamericanos (Producers
Guild of America), haya incluido oficialmente estos perfiles entre las
especializaciones de producción.
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