La firma
tecnológica sueca Ericsson, a través de
su división de investigación y análisis ComputerLab, ha
publicado este pasado mes de agosto el informe TV
and Media: Indentifying the Needs of Tomorrow’s Video Consumers. Se
trata de un estudio basado en más de 15.000 entrevistas online procedentes de 15 países (entre América, Europa y Asia),
completado con unas 30 entrevistas en profundidad.
Este informe
sigue la estela de otros muchos análisis publicados estos últimos años que
intentan tomar el pulso a un panorama tan cambiante como el de los nuevos hábitos de consumo impuestos por la digitalización.
He aquí el resumen de los principales resultados:
- Los dispositivos móviles se están haciendo con un porcentaje mayor del tiempo dedicado a ver contenidos audiovisuales en el ámbito doméstico (televisión y vídeo): Según este estudio, el 72% de los entrevistados utilizan dispositivos móviles al menos semanalmente para ver contenidos audiovisuales, y el 42% lo hace desde fuera del hogar.
- La televisión se está convirtiendo en una actividad multipantalla y multitarea: El 75% de los encuestados utiliza un dispositivo móvil mientras ve la televisión, y un 25% incluso ve simultáneamente varios vídeos de distintas fuentes.
- Incluso los usuarios más tardíos (late adopters) se están convirtiendo en usuarios avanzados de vídeo: El 41% de los entrevistados cuyas edades fluctúan entre los 65 y los 69 años han aprendido ha manejarse entre las distintas opciones de consumo (streaming, time shift TV, etc.) y las utilizan más de una vez por semana.
- El vídeo a la carta [video-on-demand (VoD)] es la opción preferida para el entretenimiento relajado, mientras que la programación lineal (linear and scheduled TV) es la más común para eventos que suceden aquí y ahora (competiciones deportivas, eventos culturales, etc.).
- Los contenidos generados por el consumidor [user generated contents (UGC)] son cada vez más importantes: En especial, para educación, programas de autoayuda, etc. El 82% acude a YouTube buscando vídeos de este tipo al menos una vez al mes.
- La televisión a la carta se impone como preferencia de los usuarios: El usuario se convierte en su propio programador, mediante la agregación de contenidos de distintas fuentes (aggregated, pick-and-mix TV).
Hábitos del espectador multimedia
El gráfico 1 muestra el porcentaje de espectadores
(entre una muestra de 9 países, España incluido) que consumen contenidos
audiovisuales a través de pantallas convencionales (TV convencional, TV Pago y
DVD/Blu-ray) y de nuevas pantallas (streaming,
grabación de internet, descargas) más de una vez por semana. Como se aprecia, la
TV convencional sigue siendo la pantalla preferente –en consonancia con los
datos que ofrecíamos con respecto a España en un artículo
anterior–. Sin embargo, llama la atención el aumento paulatino del streaming (que incluye tanto video a la
carta como TV no programada, además de YouTube) como segunda opción. Por lo
demás, las opciones asociadas con internet superan a la TV Pago y al
DVD/Blu-ray.
Gráfico 1
Este informe
destaca un fenómeno interesante. Se ha insistido con frecuencia en el gap
generacional a la hora de adoptar las nuevas tecnologías –en este sentido,
la llamada “tercera edad” puede considerarse una generación perdida–. Sin
embargo, entre un 40% y un 41% de los
entrevistados cuyas edades fluctúan entre los 60 y los 69 años se han
convertido en este último año en consumidores de contenidos audiovisuales via streaming, time shift TV o YouTube.
Cada vez más
las distintas pantallas se asocian a
actividades concretas y se usan para
ver los contenidos diferentes. Por
ejemplo, podemos ver un episodio de una serie en algún paréntesis del trabajo o
al llegar a casa, y mientras viajamos en algún medio de transporte o estamos en
tiempos de espera, podemos ver vídeos en YouTube o resúmenes deportivos. Lo
anterior es compatible asimismo con el llamado visionado (dis)continuo (continue
viewing), que consiste en visionar un determinado contenido a lo largo del
día en distintos dispositivos y aprovechando distintas circunstancias (un
capítulo de serie visto de modo fraccionado en distintos momentos del día,
aprovechando desplazamientos o tiempos de pausa).
Un
último hábito de consumo destacado en este informe es la socialización a través de la participación en redes sociales (social TV o social media). Un 59% de los entrevistados afirma participar en
redes sociales y otros foros mientras visiona un contenido audiovisual, y un
49% acude a aplicaciones (apps) o a
internet para encontrar información adicional –todo ello, al menos
semanalmente–. También en este punto se percibe una recuperación de la
población más adulta: el 37% de los entrevistados entre 55 y 59 años ha usado
las redes sociales semanalmente en relación al visionado.
Entornos multipantallas
En
relación con el uso concreto de las diferentes pantallas, el informe constata el incremento de consumo a través de
los dispositivos más móviles (smartphones,
tabletas y ordenadores portátiles) frente al televisor o el ordenador de
sobremesa, en especial fuera del hogar. Sin embargo, estas dos últimas
pantallas siguen siendo, hoy por hoy, las más utilizadas (gráfico 2). En cualquier caso, el hogar medio es cada vez más
multipantalla.
Gráfico 2
Junto
a ello, tal y como refleja el gráfico 3,
se aprecia un incremento del porcentaje de actividad simultánea al visionado y
asociada a la segunda pantalla. Pese a lo indicado anteriormente, el mayor uso
de internet y las redes sociales mientras se ve un contenido audiovisual no
está asociado a este contenido (comentarlo, buscar más información), sino a
ejercer otras tareas mientras se consume (previsiblemente porque no capta la
atención de manera exclusiva).
Gráfico 3
Prioridades y modelos de negocio
Especial
interés tienen las prioridades de los
espectadores-usuarios en este entorno multipantalla, recogidas en el gráfico 4. El cine (66%) y las series
(62%) tienen preferencia sobre los deportes en directo (36%), junto a la
libertad de decisión sobre cuándo y cómo ver (49%).
Gráfico 4
En
relación con lo anterior, las cualidades
que más aprecian los espectadores-usuarios a la hora de elegir una u otra
plataforma son, por este orden: 1) Libre de publicidad; 2) calidad HD; 3) VoD;
4) Manejo sencillo e intuitivo; 5) TV a la carta y autoprogramada. En el extremo
contrario –las opciones menos valoradas, se encuentran: 1) TV interactiva; 2)
Cambio de ángulo de cámara; 3) Apps en el televisor; 4) Videoconferencia en el
móvil; 5) Apps y widgets personalizados en los programas televisivos.
Respecto
de los modelos de negocio, este
estudio contrasta la opinión ante dos opciones: suscripción y las
transacciones. La suscripción figura
como la opción más ventajosa, y aducen entre sus razones la facilidad de
manejo, los costes reducidos, y la versatilidad para todos los dispositivos.
Por el contrario la transacción
(pago por programa visto) es considerada más ajena a la experiencia televisiva
habitual, asociada a productos específicos y con límites temporales de consumo.
Como afirma este informe de modo conclusivo, “en términos de pago, los futuros
modelos [de negocio] consistirán probablemente en una combinación de
suscripciones mensuales a precio razonable, sin limitaciones de tiempo, unidas
a formas no agresivas de publicidad. Esto se complementará con transacciones y
servicios de pago por visión para contenido premium
específico, como películas de estreno, deportes y eventos”. Y todo ello
combatiendo la piratería, todavía muy acendrada en varios países.
Prosumerism
Un
último rasgo que este estudio pone de manifiesto es la consolidación del
fenómeno de los prosumerism (producer + consumer = prosumer),
entendido como la facultad de controlar la propia experiencia televisiva o
audiovisual, siendo los protagonistas en la elección, combinación y uso de los
diferentes contenidos y servicios. En particular, esta cualidad se desarrolla
por dos vías: por un lado, los espectadores-usuarios que actúan como
agregadores de contenidos y, por tanto, se convierten en prescriptores para
otros; por otro, los espectadores-usuarios que se vuelven productores activos y
cuelgan sus propios contenidos (user
generated contents). En particular, triunfan los contenidos de tipo Do It Yourself (DIY), los relacionados con el e-learning, y los llamados mash-ups videos o versiones
personalizadas de algunos contenidos (tráilers, anuncios, películas, etc).
A modo de conclusión
En
suma, este informe constata lo que otros muchos estudios y análisis han puesto
en evidencia: primero, que la experiencia de consumo audiovisual de
entretenimiento en el entorno doméstico (tanto individual como familiar) está
cambiando de un modo radical, especialmente entre los jóvenes. Ha dejado de ser
una actividad sujeta a coordenadas espacio-temporales (exigencia de portabilidad) o de programación cerrada
(exigencia de visionado a la carta)
para convertirse en una amplia oferta de posibilidades. Esta amplitud de
opciones llega a ser tan enorme, que los usuarios agradecen agregadores de
contenidos que faciliten la búsqueda y selección de aquello que desean ver. A
su vez, los espectadores-usuarios se convierten ellos mismos en prescriptores
para otros y en productores de contenidos de cierta popularidad. En
consecuencia, el modelo de negocio de los proveedores y emisores de contenidos
(cadenas de televisión) está cambiando a marchas forzadas, sin haber encontrado
todavía la piedra filosofal. Los hábitos se van consolidando, pero no la
fórmula ideal de compensación económica. La pregunta clave que todos se hacen
sigue siendo la misma: cómo monetizar
internet. De momento, algo parece claro: la respuesta tardará aún en llegar, y
no será unívoca.
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