lunes, 8 de octubre de 2012

Modelo de negocio en la industria de la animación española

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Volvemos a centrar nuestra atención en la industria de la animación española, aprovechando que Tadeo Jones se ha mantenido como líder de taquilla durante cinco semanas seguidas, y ha superado las estimaciones más optimistas. En efecto, desde su estreno, las aventuras del albañil-arqueólogo han alcanzado los 12,85 millones de euros de recaudación, convirtiéndose –de momento– en la película española más taquillera del año y en la cinta de animación española más exitosa de todos los tiempos –por encima de Planet 51 (2009), que logró 11,7 millones con un presupuesto seis veces mayor. No es de extrañar que Mediaset –coproductora de la película– haya anunciado ya una secuela y una serie de televisión.
Como comentábamos en un artículo anterior, la industria de la animación española está viviendo un momento dorado. A este respecto, resulta oportuno recomendar desde aquí la lectura del Informe para la promoción y difusión del sector de la animación en España como una industria cultural y creativa, elaborado por DIBOOS (Federación de Animación). Se trata del análisis más completo realizado hasta la fecha sobre la situación actual y las propuestas de futuro de este sector. Aparte de analizar las producciones de animación más exitosas de los últimos años (largometrajes, cortometrajes, series y webseries), este documento identifica las necesidades de formación de esta industria y señala las oportunidades que, para el sector, ofrece el vasto mundo de los contenidos educativos (desde aplicaciones para móviles o tabletas, hasta videojuegos y mundos virtuales, pasando los libros interactivos). A ello se añade una valoración del modelo de negocio y unas propuestas finales. Considero de especial interés lo referente estos dos últimos apartados. 

Como señala este informe, el modelo de negocio de los contenidos de animación pivota sobre dos columnas básicas: preventa de derechos y contratos de licencia o licensing (tanto de productos físicos como digitales), cada una de las cuales puede, a su vez, desglosarse en múltiples posibilidades, tal y como recoge el gráfico adjunto:
Fuente: Informe Diboos

En consonancia, el modelo de financiación de las producciones de animación, según datos de este mismo informe, se desglosa de la siguiente manera: entre el 25-35% proviene de las cadenas y distribuidores nacionales; otro 20-25% se deriva de negociaciones con socios internacionales para la difusión del contenido; entre el 10-25%, de licenciatarios interesados en el desarrollo y explotación de productos físicos y digitales derivados de la marca; y el resto, de las coproducciones con otras empresas (nacionales o internacionales), que además de aportar parte del presupuesto pueden acceder a incentivos o subvenciones en sus países.
Como se aprecia, y al igual que ocurre con cualquier la mayoría de producciones audiovisuales, la participación de las televisiones sigue siendo la baza fundamental para levantar cualquier proyecto. En cambio, y a diferencia de las películas o series de televisión convencionales, los contenidos de animación despiertan un mayor interés en los mercados internacionales (es un tipo de contenido que viaja mucho y bien), y son capaces de generar mayor número de productos derivados (merchandising). Ambos aspectos tienen una importancia capital, a la hora de levantar financiación.
No es de extrañar que el informe que venimos comentando señale el diseño de estrategia 360º como los más idóneos para los contenidos de animación. Al fin y al cabo, los “dibujos animados”, por su propia naturaleza, siempre han sido más proclives a ser explotados a través de múltiples canales. Esta realidad –siempre presente en la industria de la animación– se ha visto potenciada en los últimos tiempos gracias a la revolución digital y la expansión de las redes sociales. Las historias y los personajes aspiran a convertirse en franquicias o marcas capaces de crear comunidades en torno a ellas y perdurar en el tiempo ramificándose en multitud de productos derivados, dentro de un mismo mundo virtual. Se produce así una explotación “envolvente”, que el usuario experimenta disfrutando de ese universo de ficción a través de distintas ventanas. Entre las diversas modalidades (compatibles entre sí) se habla de cuatro categorías: a) productos licenciados (explotación de los personajes u otros elementos creativos); b) contenidos multiplataforma (adaptación de un contenido para que ser visualizado adecuadamente en diferentes dispositivos); c) contenidos crossmedia (la historia se narra a través de diferentes soportes a los que hay que acceder para obtener la visión completa); y d) contenidos transmedia (variante de la anterior, donde se accede a otros soportes de modo complementario).
Entre los ejemplos de mayor éxito que podemos citar se encuentra Pocoyó, la franquicia de animación española más exitosa de todos los tiempos y la primera en convertirse por derecho propio en una marca global. Además de los capítulos de la serie (difundidos en más de 150 países), cuenta con varios videojuegos, multitud de contenidos para ordenador y teléfono móvil, DVDs, el mundo virtual MundoPocoyó.com, libros, revista, juguetes, productos textiles, material escolar, etc. Además, ha inspirado un cortometraje (Pocoyó y el Circo Espacial) y se está trabajando su adaptación para la gran pantalla. Junto a ello, está presente en más de 150 países. A este respecto, cabe destacar el acuerdo con la juguetera japonesa Bandai, licenciataria de juguetes de Pocoyó en Estados Unidos, Canadá, Europa, Oriente Medio, China y Corea.
 En el terreno de las comunidades virtuales, Zinkia (la productora) ha lanzado la web http://www.pocoyoaroundtheworld.com/, cuyo objetivo es localizar a todos los seguidores que la marca tiene en el mundo y permitirles compartir sus fotos del personaje en los lugares favoritos de su ciudad. Al poco de lanzarse, contaba con más de 500.000 seguidores en Facebook, repartidos por todo el mundo.
Jelly Jamm es otro de los casos de éxito más recientes de la animación española. Esta serie de animación producida por Vodka Capital se encuentra actualmente en emisión en 165 países de Europa, África, Latinoamérica y Oriente Medio y ha sido doblada a 18 idiomas. Entre sus socios estratégicos, figuran la compañía japonesa Bandai, tercera empresa juguetera mundial; la distribuidora de DVD infantil Big Picture; y la editorial Planeta deAgostini. Todas ellas han contribuido a desarrollar su estrategia 360º, que incluye la venta de DVDs, juguetes, videojuegos y libros, entre otros. Según fuentes de la propia empresa, la facturación de productos derivados de Jelly Jamm rondarán los 150 millones de euros aproximadamente en los próximos años.
En el terreno de los largometrajes de animación, podríamos mencionar el caso de Planet 51 (2009), producido por Ilion Studios y estrenado en 180 países. Su estrategia 360º estuvo igualmente presente desde el principio. Por un lado promovieron acuerdos de licencias que alcanzaron el centenar de productos. Además, gracias a un acuerdo con Burger King, distribuyeron casi 20 millones de juguetes de la película en los menús infantiles en todo el mundo. Igualmente, lanzaron un videojuego para Wii, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo DS con un presupuesto de 15 millones de dólares, desarrollado por la compañía Pyro y distribuido mundialmente por Sega. La película cuenta también con juegos online multijugador, contenidos digitales para móviles e Internet y juguetes varios a nivel mundial.

Las propuestas y conclusiones con que se cierra este informe se incluyen cuatro ámbitos: mejora del entorno industrial, de la formación y los recursos humanos, del proceso de desarrollo (llamado ahí “logística”) y de las condiciones financieras. Entre todas ellas, subrayaría dos: la necesidad de seguir incentivando la internacionalización y las desgravaciones fiscales, para atraer capital privado de cualquier parte del mundo.
En suma, como recoge este informe en sus páginas iniciales, “la Industria de la Animación está en auge, siendo en España uno de los sectores audiovisuales con mejores proyecciones de crecimiento para los próximos años y mayores ratios de exportación”. Esperemos que así sea: ¡Larga vida a la animación!

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