miércoles, 31 de octubre de 2012

Mickey Mouse se alía con Luke Skywalker

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La noticia explotó ayer como una bomba: la compañía Disney han llegado a un acuerdo con George Lucas para adquirir Lucasfilm y todo lo que este sello significa: algunas de las franquicias más exitosas de todos los tiempos (Star Wars e Indiana Jones), y algunas de las empresas tecnológicas más punteras en postproducción (Skywalker Sound e Industrial Light & Magic) y en videojuegos (LucasArts). Todo ello por el “módico” precio de 4 mil millones de dólares.
 Detrás de esta noticia sorprendente hay que ver una estrategia empresarial cuidadosamente diseñada, que comenzó a mediados de la década pasada. Consciente de la evolución de la industria y el mercado audiovisual, impulsada por la revolución digital, Bob Iger, presidente y CEO de Walt Disney, tuvo muy claro que la clave del liderazgo en un futuro cada vez más competitivo y “multiplataforma” pasaba por la capacidad de generar personajes e historias de éxito o, en su defecto, aliarse con (o adquirir a) quienes han sido capaces de hacerlo.
En efecto, durante décadas, los estudios Disney habían sido el referente en la creación de relatos memorables –la mayor parte, de animación–. Sin embargo, a mediados de los años 80 la savia creativa que lo inspiraba pareció agotarse. La entrada al frente del estudio del tándem Michael Eisner-Jeffrey Katzenberg tuvo el efecto deseado. Su logro principal consistió en volver a convertir a Disney en una fábrica de nuevos “clásicos” –como La Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991), Aladino (1992) o El Rey León (1994)–. Con todo, el comienzo de milenio fue otro momento de desorientación para el gigante del entretenimiento. Bob Iger –que había entrado como presidente en 2000– sustituyó a Eisner como nuevo director general en 2005. A partir de ahí, comenzó a poner los fundamentos de la nueva compañía, para prepararla con vistas al nuevo escenario digital. Sus decisiones estratégicas se apoyaban en dos pivotes fundamentales: alianzas creativas y alianzas tecnológicas. Las primeras se concretaron en la compra de Pixar en 2006 y de Marvel en 2009. La segunda, en su “matrimonio” con Apple: Steve Jobs se convirtió en uno de los principales accionistas de Disney y más recientemente Iger entró a formar parte del consejo de administración de Apple.
Con todo, hay que mencionar que la relación entre Disney y Lucasfilm comenzó en 1987, año en que se inauguró el primer Star Tour en el Disneyland original (Anaheim, Los Ángeles) –al que siguieron los de Orlando, París y Tokio. Más tarde Indiana Jones se sumó a los parques temáticos. Y la ABC ha estado desarrollando una serie sobre Star Wars.
Detalles del acuerdo
Bien mirado, el acuerdo le ha salido redondo a Disney. Para empezar, George Lucas había comunicado recientemente su deseo de retirarse del negocio que él mismo había levantado durante los últimos cuarenta años. Por otro lado, él era el único propietario del imperio Lucas, así que no hacía falta poner de acuerdo a una pléyade de accionistas. Y por último, viendo el precio que Disney ha pagado (4.050 millones de dólares), casi puede hablarse de saldo. En efecto, llama la atención esa cifra si la comparamos con los 7.400 millones de dólares que desembolsó para hacerse con Pixar y los 4.200 que le costó adquirir el sello Marvel. No hay que olvidar que sólo la saga Star Wars ha recaudado 4.400 millones de dólares en las taquillas del mundo entero, y mucho más en DVDs, videojuegos y merchandising. Con todo, debe decirse que el precio en el que se ha tasado Lucasfilm se basa en su cotización en bolsa en el momento de la compra. De la cantidad total, Disney ha aportado la mitad en metálico y la otra mitad en acciones (40 millones, nada más y nada menos), que han ido a parar al bolsillo de Lucas.


Tal y como estipula en el acuerdo, el sello Lucasfilm se mantendrá unido a las franquicias por él generadas (Star Wars e Indiana Jones). Al frente de esta compañía seguirá una de las mujeres más importantes de Hollywood, Kathleen Kennedy, a quien Lucas puso al frente de su compañía en junio al anunciar su retirada. Kennedy fue cofundadora de Amblin Entertainment junto con Steven Spielberg, con quien coprodujo las películas de Indiana Jones. A partir de ahora, esta productora ejecutiva será la responsable de supervisar todos los aspectos de las franquicias de Lucas, bajo las órdenes del responsable de los estudios Disney, Alan Horn. En cuanto al resto de compañías del emporio Lucas (Skywalker Sound, Industrial Light & Magic y LucasArts), basadas en San Francisco, seguirán operando como hasta ahora.
Star Wars renace bajo la sombra de Mickey Mouse
Al mismo tiempo que Iger y Lucas daban a conocer el acuerdo, anunciaron el estreno de una nueva entrega de Star Wars en 2015. De hecho, la nueva estrategia de producción de Disney, en palabras de su presidente, consistirá en sacar al mercado entre cuatro y seis películas no de animación al año, con un nuevo título de la saga creada por Lucas cada dos o tres años. El resto incluirá una o dos películas del sello Marvel, una de Pixar y otra de de animación de Disney. “Preferimos centrarnos en franquicias o películas de uno de nuestros sellos que producir películas indeterminadas”, ha declarado Iger.
            No es de extrañar, ya que explotar bien una franquicia siempre es un camino más seguro y menos arriesgado –pese al desastroso resultado de John Carter (2012)–. En palabras de Iger, “Star Wars es una de las marcas de entretenimiento más valiosas de todos los tiempos, una fuente perdurable de contenido de alta calidad y con un atractivo global. Además, encaja perfectamente en nuestra estrategia de potenciar los nuevos modelos de negocio en las plataformas digitales”. Las cifras, así lo demuestran: sus 17.000 personajes han generado unos ingresos de 215 millones de dólares en merchandising en el último año. 
Exposición sobre STAR WARS en Madrid, 2009
A partir de ahora, habrá más leña que alimente el fuego de las galaxias. Muchos se preguntan –con razón– cuál será la reacción de los fans de Star Wars. Existe un fundado temor a que se desvirtúe o malogre una saga que ha sido mimada hasta ahora por su creador. Siempre existirá el riesgo. Sin embargo, en mi opinión hay que tener en cuenta un par de factores: primero, que el universo de ficción creado por Lucas llega mucho más allá  mucho más de lo que hemos visto en las películas –es casi una cosmogonía, y  ha sido ya explotado a través de novelas, cómics y videojuegos; y segundo, con toda seguridad, esas continuaciones contarán con la supervisión y aprobación de Lucas (al menos mientras viva).
Por otro lado, será interesante observar también la reacción de los estudios rivales.  De momento, el más sorprendido ha sido la 20th Century Fox, para quienes esta decisión de Lucas ha sido un golpe bajo (eran los distribuidores de la saga de las galaxias desde 1977). Disney ha movido ficha: con toda probabilidad en los meses venideros se producirán nuevas adquisiciones o fusiones, sobre todo de aquellos que no quieren ser expulsados del tablero de juego.
Un retiro dorado y una decisión paradójica
En sus declaraciones con motivo de este acuerdo, George Lucas ha manifestado: “Durante los últimos 35 años, uno de mis mayores placeres ha sido ver cómo Star Wars pasaba de una generación a otra. Ha llegado el momento de que pase también a una nueva generación de cineastas. Siempre he pensado que Star Wars me sobreviviría, y pensaba que era importante asegurar la transición durante el tiempo que me quede de vida. Confío en que con Kathleen Kennedy al frente de Lucasfilm y teniendo nuestro hogar dentro de la organización Disney, Star Wars perdurará y florecerá durante muchas generaciones venideras”.  
A más de uno habrán extrañado estas palabras, y también la actitud de Lucas. Al fin y al cabo, Lucas ha sido siempre un francotirador, un cineasta “independiente”, crítico con el sistema de estudios. Quizá por ello mismo, más de uno habrá visto una claudicación o un comportamiento, cuanto menos, paradójico. ¿Qué razón hay detrás? El mismo Lucas lo explica en este vídeo.


Sea como fuere, los estudios Disney están de enhorabuena. Y que mejor manera de cerrar este artículo con las palabras que Bob Iger dirigía a los empleados de su compañía para anunciar el acuerdo y dar la bienvenida a su nuevo socio: “George Lucas es un visionario, un innovador y un narrador de historias épicas, y nos sentimos profundamente honrados de que haya confiado el futuro de su extraordinaria herencia creativa a Disney (…). Estamos muy iluisionados con esa adquisición y creemos firmemente que podemos hacer grandes cosas con estos increíbles activos. Por favor, uníos a mí para dar la bienvenida a Lucasfilm a la familia Disney”.
May the Force be with you, Disney, always”.


© Alejandro Pardo, 2012. Quedan reservados todos los derechos. Puede reproducirse el contenido de este blog con permiso del autor.

lunes, 8 de octubre de 2012

Modelo de negocio en la industria de la animación española

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Volvemos a centrar nuestra atención en la industria de la animación española, aprovechando que Tadeo Jones se ha mantenido como líder de taquilla durante cinco semanas seguidas, y ha superado las estimaciones más optimistas. En efecto, desde su estreno, las aventuras del albañil-arqueólogo han alcanzado los 12,85 millones de euros de recaudación, convirtiéndose –de momento– en la película española más taquillera del año y en la cinta de animación española más exitosa de todos los tiempos –por encima de Planet 51 (2009), que logró 11,7 millones con un presupuesto seis veces mayor. No es de extrañar que Mediaset –coproductora de la película– haya anunciado ya una secuela y una serie de televisión.
Como comentábamos en un artículo anterior, la industria de la animación española está viviendo un momento dorado. A este respecto, resulta oportuno recomendar desde aquí la lectura del Informe para la promoción y difusión del sector de la animación en España como una industria cultural y creativa, elaborado por DIBOOS (Federación de Animación). Se trata del análisis más completo realizado hasta la fecha sobre la situación actual y las propuestas de futuro de este sector. Aparte de analizar las producciones de animación más exitosas de los últimos años (largometrajes, cortometrajes, series y webseries), este documento identifica las necesidades de formación de esta industria y señala las oportunidades que, para el sector, ofrece el vasto mundo de los contenidos educativos (desde aplicaciones para móviles o tabletas, hasta videojuegos y mundos virtuales, pasando los libros interactivos). A ello se añade una valoración del modelo de negocio y unas propuestas finales. Considero de especial interés lo referente estos dos últimos apartados. 

Como señala este informe, el modelo de negocio de los contenidos de animación pivota sobre dos columnas básicas: preventa de derechos y contratos de licencia o licensing (tanto de productos físicos como digitales), cada una de las cuales puede, a su vez, desglosarse en múltiples posibilidades, tal y como recoge el gráfico adjunto:
Fuente: Informe Diboos

En consonancia, el modelo de financiación de las producciones de animación, según datos de este mismo informe, se desglosa de la siguiente manera: entre el 25-35% proviene de las cadenas y distribuidores nacionales; otro 20-25% se deriva de negociaciones con socios internacionales para la difusión del contenido; entre el 10-25%, de licenciatarios interesados en el desarrollo y explotación de productos físicos y digitales derivados de la marca; y el resto, de las coproducciones con otras empresas (nacionales o internacionales), que además de aportar parte del presupuesto pueden acceder a incentivos o subvenciones en sus países.
Como se aprecia, y al igual que ocurre con cualquier la mayoría de producciones audiovisuales, la participación de las televisiones sigue siendo la baza fundamental para levantar cualquier proyecto. En cambio, y a diferencia de las películas o series de televisión convencionales, los contenidos de animación despiertan un mayor interés en los mercados internacionales (es un tipo de contenido que viaja mucho y bien), y son capaces de generar mayor número de productos derivados (merchandising). Ambos aspectos tienen una importancia capital, a la hora de levantar financiación.
No es de extrañar que el informe que venimos comentando señale el diseño de estrategia 360º como los más idóneos para los contenidos de animación. Al fin y al cabo, los “dibujos animados”, por su propia naturaleza, siempre han sido más proclives a ser explotados a través de múltiples canales. Esta realidad –siempre presente en la industria de la animación– se ha visto potenciada en los últimos tiempos gracias a la revolución digital y la expansión de las redes sociales. Las historias y los personajes aspiran a convertirse en franquicias o marcas capaces de crear comunidades en torno a ellas y perdurar en el tiempo ramificándose en multitud de productos derivados, dentro de un mismo mundo virtual. Se produce así una explotación “envolvente”, que el usuario experimenta disfrutando de ese universo de ficción a través de distintas ventanas. Entre las diversas modalidades (compatibles entre sí) se habla de cuatro categorías: a) productos licenciados (explotación de los personajes u otros elementos creativos); b) contenidos multiplataforma (adaptación de un contenido para que ser visualizado adecuadamente en diferentes dispositivos); c) contenidos crossmedia (la historia se narra a través de diferentes soportes a los que hay que acceder para obtener la visión completa); y d) contenidos transmedia (variante de la anterior, donde se accede a otros soportes de modo complementario).
Entre los ejemplos de mayor éxito que podemos citar se encuentra Pocoyó, la franquicia de animación española más exitosa de todos los tiempos y la primera en convertirse por derecho propio en una marca global. Además de los capítulos de la serie (difundidos en más de 150 países), cuenta con varios videojuegos, multitud de contenidos para ordenador y teléfono móvil, DVDs, el mundo virtual MundoPocoyó.com, libros, revista, juguetes, productos textiles, material escolar, etc. Además, ha inspirado un cortometraje (Pocoyó y el Circo Espacial) y se está trabajando su adaptación para la gran pantalla. Junto a ello, está presente en más de 150 países. A este respecto, cabe destacar el acuerdo con la juguetera japonesa Bandai, licenciataria de juguetes de Pocoyó en Estados Unidos, Canadá, Europa, Oriente Medio, China y Corea.
 En el terreno de las comunidades virtuales, Zinkia (la productora) ha lanzado la web http://www.pocoyoaroundtheworld.com/, cuyo objetivo es localizar a todos los seguidores que la marca tiene en el mundo y permitirles compartir sus fotos del personaje en los lugares favoritos de su ciudad. Al poco de lanzarse, contaba con más de 500.000 seguidores en Facebook, repartidos por todo el mundo.
Jelly Jamm es otro de los casos de éxito más recientes de la animación española. Esta serie de animación producida por Vodka Capital se encuentra actualmente en emisión en 165 países de Europa, África, Latinoamérica y Oriente Medio y ha sido doblada a 18 idiomas. Entre sus socios estratégicos, figuran la compañía japonesa Bandai, tercera empresa juguetera mundial; la distribuidora de DVD infantil Big Picture; y la editorial Planeta deAgostini. Todas ellas han contribuido a desarrollar su estrategia 360º, que incluye la venta de DVDs, juguetes, videojuegos y libros, entre otros. Según fuentes de la propia empresa, la facturación de productos derivados de Jelly Jamm rondarán los 150 millones de euros aproximadamente en los próximos años.
En el terreno de los largometrajes de animación, podríamos mencionar el caso de Planet 51 (2009), producido por Ilion Studios y estrenado en 180 países. Su estrategia 360º estuvo igualmente presente desde el principio. Por un lado promovieron acuerdos de licencias que alcanzaron el centenar de productos. Además, gracias a un acuerdo con Burger King, distribuyeron casi 20 millones de juguetes de la película en los menús infantiles en todo el mundo. Igualmente, lanzaron un videojuego para Wii, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo DS con un presupuesto de 15 millones de dólares, desarrollado por la compañía Pyro y distribuido mundialmente por Sega. La película cuenta también con juegos online multijugador, contenidos digitales para móviles e Internet y juguetes varios a nivel mundial.

Las propuestas y conclusiones con que se cierra este informe se incluyen cuatro ámbitos: mejora del entorno industrial, de la formación y los recursos humanos, del proceso de desarrollo (llamado ahí “logística”) y de las condiciones financieras. Entre todas ellas, subrayaría dos: la necesidad de seguir incentivando la internacionalización y las desgravaciones fiscales, para atraer capital privado de cualquier parte del mundo.
En suma, como recoge este informe en sus páginas iniciales, “la Industria de la Animación está en auge, siendo en España uno de los sectores audiovisuales con mejores proyecciones de crecimiento para los próximos años y mayores ratios de exportación”. Esperemos que así sea: ¡Larga vida a la animación!